Arduino-Funktionen, wie man programmieren und eine Funktion verwenden

Teil 15 des Arduino Programming Course

In diesem Teil des Kurses Arduino Programmierung, werden Sie lernen, wie Sie Ihre eigenen Funktionen zu schreiben und sie in Ihren Skizzen verwenden. Der Aufbau und die Verwendung von Funktionen vollständig erklärt.







Funktionen wurden in Teil 1 dieses Programmierkurs, wo einige grundlegende Fakten über Funktionen kurz begegnet, wo angegeben - 1) jede Funktion einen eindeutigen Namen haben muss, 2) der Name der Funktion durch Klammern () 3) Funktionen einen Rückgabetyp haben gefolgt, z.B. Leere. 4) der Körper einer Funktion wird beim Öffnen und Schließen geschweiften Klammern <>.

Wir werden durch die Untersuchung der Struktur einer Funktion beginnen und dann sehen, wie Funktionen zu schreiben.

Die Struktur einer Funktion

Bevor eine Funktion in einer Skizze verwendet wird, muss sie erstellt werden. Der folgende Code ist ein Beispiel für eine Funktion, die eine gestrichelte Linie in der Arduino IDE gedruckt wurde erstellt.

Der obige Code, dass erstellt die Funktion der Funktionsdefinition aufgerufen wird. Die folgende Abbildung zeigt die Komponenten einer Funktion.

Arduino-Funktionen, wie man programmieren und eine Funktion verwenden

Aufbau einer einfachen Arduino-Funktion

Funktionsname

Wenn wir eine Funktion zu erstellen, müssen Sie ihm einen Namen gegeben werden. Die Namenskonvention für Funktionen ist die gleiche wie für Variablen:

Der Funktionsname endet mit Klammern (). Nichts wird dem obigen Beispiel-Funktion übergeben, so dass die Klammern sind leer. Passing Werte oder Parameter an Funktionen werden später in diesem Tutorial erklärt.

Rückgabetyp

Eine Funktion muss einen Rückgabetyp haben. Die Beispielfunktion gibt nichts zurück, so hat eine Rückgabetyp ungültig. Rückgabe eines Wertes aus einer Funktion wird im nächsten Teil dieses Kurses erläutert.

Funktion Körper

Der Funktionskörper besteht aus Aussagen aus zwischen Klammern gesetzt <>. Die Aussagen bilden die Funktionalität der Funktion (was die Funktion tun wird, wenn sie aufgerufen wird).

Wenn eine Funktion verwendet wird, wird es gesagt „genannt werden“. Wir werden sehen, wie als nächstes eine Funktion aufzurufen.

Der Aufruf einer Funktion

Um die Funktion zu verwenden, die oben erstellt wurden, muss es in einer Skizze genannt werden, wie in der Skizze unten.







In der Skizze oben ist die DashedLine () Funktion am Ende der Datei erstellt und dann zweimal an der Spitze der Datei mit dem Namen, wie unten in der Abbildung dargestellt.

Arduino-Funktionen, wie man programmieren und eine Funktion verwenden

Aufrufen einer Funktion in einem Arduino Sketch

Um eine Funktion aufzurufen, verwenden Sie den Funktionsnamen gefolgt durch Öffnen und Schließen Klammern. Schließlich beendet die Aussage, dass die Funktion mit einem Semikolon aufruft.

Laden die Skizze zu einem Arduino und dann die Terminal-Fenster öffnen. Die Skizze druckt Text in einem Feld, wie unten gezeigt.

Arduino-Funktionen, wie man programmieren und eine Funktion verwenden

Die Ausgabe aus dem DashedLine () Funktion

Das erste Mal, dass die Funktion aufgerufen wird, druckt er die gestrichelte Linie in der oberen Rand des Bildes gezeigt. Der Text wird dann geschrieben mit dem seriellen Monitorfenster durch die Aussage unter dem Funktionsaufruf. Die Funktion wird dann erneut aufgerufen die gleiche gestrichelte Linie zu drucken, die die Box abgeschlossen ist.

Warum Funktionen verwenden

Die Funktion in dem obigen Beispiel verwendet wird, ist sehr einfach, so dass alle Vorteile der Verwendung von Funktionen nicht sofort gesehen werden.

Ein Vorteil der Funktionen ist, dass sie den gleichen Code über schreiben vermeiden, dass immer wieder in einer Skizze, die Zeit und Speicher spart. Jedes Mal, wenn eine Funktion aufgerufen wird, sind wir die Wiederverwendung nur Code, der einmal geschrieben worden ist.

Wenn eine Funktion geändert werden muss, es muss nur einmal durchgeführt werden und die Änderungen werden jeden Ort in einer Skizze in Kraft, die die Funktion aufgerufen wird. Wenn eine Funktion nicht verwendet wurde, dass jeder Ort die Aussagen in einer Skizze zu finden sind zu tun, müßte eine bestimmte Aufgabe lag und modifiziert werden.

Funktionen können eine Skizze verwendet werden, in Stücke zu brechen, die es modulare und leichter verständlich zu machen. Funktionen können in anderen Skizzen wiederverwendet werden.

Übergeben eines Werts zu einer Funktion

Die obige Funktion kann geändert werden, um einen Wert zu übergeben, die ihm sagen, wie viele Zeichen lang die Linie zu machen, dass es zieht.

Die modifizierte Skizze ist nachstehend gezeigt.

Dieses Video zeigt die modifizierte Skizze läuft:

Die DashedLine () Funktion in der obigen Skizze wird so modifiziert, dass ein ganzzahliger Wert an sie übergeben werden kann. Die Linie muss 24 Zeichen lang sein das neue Menü Text hinein passen, so dass wir übergeben sie einen Wert von 24.

Natürlich hat die Funktion geändert werden, um den Wert zu behandeln, die an sie übergeben wird:

Die Funktion muss in der Lage einen ganzzahligen Wert zu akzeptieren, die an sie übergeben wird. Der Variablentyp und der Namen der Variablen zwischen dem Öffnen eines Schließ Klammern nach dem Funktionsnamen eingefügt.

Wir können nun die Len ganzzahlige Variable in dem Körper der DashedLine () Funktion. Die Variable enthält, was Wert an sie übergeben wurde, wenn die Funktion aufgerufen wurde.

Der Körper der Skizze verwendet die variable Len in einem for-Schleife die richtige Anzahl von Strichen zu drucken, die die gestrichelte Linie des Menüfeldes bilden.

Der Cursor wird auf die nächste Zeile in dem seriellen Monitor bewegt, indem Serial.println Aufrufe ( „“); mit einem leeren String.

Nachdem die Funktion die letzte Anweisung in seinem Körper ausgeführt wird, wird gesagt, zu „Rückkehr“. Wenn eine Funktion zurück, die Programmausführung unter der Anweisung fortgesetzt, die die Funktion aufgerufen - das heißt die Erklärung unter dem Funktionsaufruf wird als nächstes ausgeführt werden.







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