AssaultCube Dokumentation

Um die Dokumentation der aktuellen Version des Spiels sehen möchten, klicken Sie hier.

benutzerdefinierte Mods

AssaultCube ermöglicht 3rd-Party-Entwickler zu „MOD“ das Spiel, indem die vorhandenen AssaultCube Motor / Daten für ihre eigenen Modifikationen verwenden, solange sie nicht brechen, eine der Lizenzvereinbarungen für die jeweiligen Medien sie zu modifizieren.







Allerdings erkennen viele nicht, dass Sie Ihre MOD, ohne loslassen können vorhandene Daten überschreiben (a.k.a: Inhalt Ersatz). Der Vorteil davon ist, dass es Ihnen erlaubt, MODS ohne dabei die Dateien im Hauptverzeichnis AssaultCube sauber hinzuzufügen. Das bedeutet, dass, wenn Sie nicht wollen, AssaultCube mit dem MOD spielen, oder wollen AssaultCube mit einem anderen MOD spielen, Sie können, ohne mehrere Kopien von AssaultCube zu installieren.

Wie ein MOD gründen auf diese Weise ganz einfach ist. Wie es funktioniert, ist, wenn AssaultCube Dateien für das Spiel lädt, sie in mehrere Verzeichnisse sieht erforderlich, um die Dateien zu finden, um das Spiel zu laden. Diese Liste der Verzeichnisse können einfach erweitert werden, indem das --mod Argument mit dem Sie ein benutzerdefiniertes Verzeichnis von rekursiv laden weitere Dateien hinzufügen können.

Während des --mod Argument. wenn AssaultCube für alle Ressourcen aussieht wird er alle seine normalen Dateien zuerst geladen wird, dann wird es Ihre MOD Ordner für zusätzliche Dateien überprüfen und, wenn eine der Dateipfade in diesen Ordner Spiel Dateien, die geladen werden müssen, wird AssaultCube dann diese MOD-Dateien laden, anstelle der Original-Dateien.







WICHTIG: Bitte stellen Sie sicher, dass, wenn die Benutzer ein „--home“ Verzeichnis verwenden, dass sie die Mod in das Verzeichnis (anstelle des Haupt AssaultCube Verzeichnis) extrahieren, sonst wird es nicht funktionieren.

Bitte beachten Sie: AssaultCube Haupt Lizenz verbietet eine MOD mit allen AssaultCube ursprünglichen Dateien umzuverteilen, als AssaultCube die Dateien eine Vielzahl von verschiedenen Lizenzen verwenden. Wenn Sie ändern möchten und / oder verteilen alles von AssaultCube, müssen Sie jede umverteilt Datei überprüfen Lizenz können Sie dies in der Art und Weise tun Sie es neu verteilen. Dies ist der Hauptgrund, dass das --mod Argument zu beginnen existiert.

Angenommen, Sie einen Mod erstellen möchten, die eine angepasste HUD-gun zur Verfügung stellt; hier ist, wie man ein Mod-Verzeichnis erstellen würde:

  1. Erstellen Sie ein „MOD“ Verzeichnis im AssaultCube Ordner. / Mods / MyMod1 /
  2. Im Innern des MOD-Verzeichnis, platzieren Sie Ihre maßgeschneiderten HUD-gun Dateien, Ordner Schema verwendet, das entspricht, wie es in der Regel innerhalb von AssaultCube der Verpackung platziert werden würde. /mods/MyMod1/packages/models/hudguns/assaultrifle.md3
  3. Nun AssaultCube bewusst dieser Mod zu machen Sie brauchen AssaultCube mit dem Argument --mod = „Mods / MyMod1“ zu starten.

Um AssaultCube mit dem Mod Argumente der ganzen Zeit zu starten, können Sie Ihre eigene AssaultCube Launcher erstellen (diese Option auf Apple Mac OS X nicht verfügbar ist). Einfach Kopieren / Einfügen mit einem neuen Dateinamen-Datei der vorhandenen assaultcube.sh (Linux) oder assaultcube.bat (Windows). Dann bearbeiten Sie es mit einem Notizblock-Anwendung.

Für Windows-Benutzer, fügen Sie Ihre neue --mod Befehlszeilenoption zum Ende der Datei.
Für Linux-Anwender, fügen Sie Ihre neue --mod Befehlszeilenoption in die CUBE_OPTIONS Linie.







In Verbindung stehende Artikel