Isometrische Fliesen Einführung

gemeinsame Projektionen

Die visuelle Welt um uns herum ist dreidimensional, aber die Spiele, die wir (vorerst) auf einem 2D-Bildschirm spielen. „Projektion“ ist, in einfachen Worten, wie wir eine 3D-Ansicht in 2D „abzuflachen“.







Es gibt mehrere populäre Projektionen in 2D-Spiele verwendet. Die beliebtesten sind bei weitem die Kamera genau auf einer Hauptachse haben. Dies ist üblich in Puzzle-Spielen und Seitenwechslern, wobei jede Fliese ein einfaches Quadrat ist und die dritte Dimension überhaupt nicht sichtbar. Diese Ansicht ist oft direkt über oder direkt von einer Seite. Wenn wir einen Würfel in dieser Ansicht sehen, nur eine Seite sichtbar wäre (nur die Stirnseite).

Randbemerkung: Ich habe ein Spiel oder Fliesen-Set mit dieser einfachen Projektion sehr empfehlen zu machen, bevor er bis isometrischen! Im Grunde alles, was zu einem flachen 2D-Spiel gilt auch für isometrische angewandt, aber isometrisches fügt eine zusätzliche Schicht von Berechnungen.

Die nächste häufigste Projektion verwendet immer noch quadratisch geformte Fliesen, aber ändert den Winkel der Kamera, so dass wir die dritte Dimension sehen. Spiele dieser Projektion mit Bewegung in dieser dritten Dimension hinzuzufügen. Wir sehen diese Projektion gemeinsam in frühem Konsole Stil RPGs und Side-Scrolling Beat-em-ups. Unsere virtuelle „Kamera“ in eine Richtung abgewinkelt, diese Ansicht zu erhalten. Wenn wir einen Würfel in dieser Ansicht sehen, zwei Seiten sichtbar sind (die obere und zugewandte Seite).

Für isometrischer Projektion wir unsere Kamera Winkel entlang zweier Achsen (Schaukel Die Kamera 45 Grad zu einer Seite, dann auf 30 Grad nach unten). Dadurch entsteht ein Diamant (Rhombus) förmigen Gitter, wo die Gitterräume doppelt so breit wie sie hoch sind. Dieser Stil wurde von Strategiespielen und Action-RPGs populär. Wenn wir einen Würfel in dieser Ansicht aussehen, sind drei Seiten sichtbar (oben und zwei einander zugewandten Seiten).

Es gibt viele andere weniger gemeinsame Projektion Stile für 2D-Spiele zur Verfügung. Das Gitter kann in einem 45-Grad-Winkel, sondern verwendet „square“ Rasterabstände wie in Ultima Online gesehen. Oder das Gitter kann quadratisch und 90-Grad-Winkel ist, mit Wänden bei 45 Grad steigen, wie in Ultima gesehen 7 oder die Kamera kann gedreht werden, so dass jede Achse betroffen ist anders als in den ursprünglichen Fallout Spielen (die eigentlich ein hex Gitter verwenden) .

isometrische Besonderheiten

In wahrer isometrischer Projektion sind, alle Rasterlinien bei 30 ° und jedes Segment stellt die gleiche Länge - so dass es in der Technik Diagramme, die nützlich.







In Videospielen, wenn wir sagen „isometrisch“ wir in der Regel eine Ansicht bedeuten, die nicht genau isometrisch ist. Videospiel isometrische bevorzugt einen etwas anderen Blickwinkel, weil wir mit ganzen Pixeln arbeiten.

Das folgende Diagramm zeigt mehr in Pixel gezogenen Linien (gezoomt Details zu sehen). Beachten Sie, wie die grünen Linien schön aussehen, während die roten Linien gezackt aussehen. Dies liegt daran, die grünen Linien bestimmte Steigungen verwenden, die genau auf einem Pixelraster passen. Unsere isometrische Linie ist die 1: 2-slope - zeichnen zwei Pixel horizontal für jede ein Pixel vertikal. Das bedeutet, jeder isometrischer Gitterraum ist genau doppelt so breit wie hoch ist (siehe den blauen isometrischen Umriss).

Aufgrund dieser vorhersehbar 1: 2 Steigung ist es leicht, Pixel-Kunst in kubisch-Stil zu erstellen. Es ist auch einfach 3D-Technik in isometrischer Projektion zu machen. In Blender können wir eine orthogonale Kamera erstellen isometrische Kunst verwenden:

  • Kamerawinkel (60, 0, 45) für Video-Spiel-Stil isometrisch (Fliesen, die 2x breit sind, wie sie sind groß)
  • Kamerawinkel (54,736, 0, 45) für echtes Engineering isometrische (aber gezackte Kanten aufgrund des Winkels)

Die pseudo-isometrische Projektion macht nicht nur Pixel-Kunst gestochen scharfe, sondern macht Kartenkoordinaten einfach zu handhaben. Jeder Rasterabstand genau 2x breit wie hoch ist, so dass die Bildschirmposition eines bestimmten Rasterabstandes Berechnung geradlinig ist.

Die Wahl eine Kachelgröße

Im allgemeinen wird ein Spiel die gleiche Basiskachelgröße für das gesamte Projekt. Also die Wahl der richtigen Größe von Anfang an ist eine wichtige Aufgabe.

  • 32x16 ist eine sehr kleine Größe, aber immer noch nützlich auf mobilen Geräten oder bei Verwendung von Scale-Up-Pixel-Kunst.
  • 64x32 ist eine gemeinsame moderne Fliesengröße, flexibel für viele Spielarten.
  • 128x64 ist gut für Spiele mit einem hohen Detaillierungsgrad oder auf HD-Auflösungen angezeigt.

Auch wenn Sie zum Beispiel 64x32 Basisrastergröße, die nicht jedes Bild in Ihrem Spiel bedeutet wird durch 32px 64px werden. Es ist in der isometrischen Spielen gemeinsam groß Fliese zu haben, die mit der Unterseite des Gitters auszurichten. Ein Spiel 64x32 mit könnte tatsächlich 64px x 128px Bilder für Gegenstände wie Wände - oder besser gesagt, jeden Abschnitt der Wand, die genau auf einem Gitterraum paßt. tall Fliesen zu verwenden ist nützlich für die Objekte in der richtigen Z-Reihenfolge zu ziehen. Aber mehr dazu eine andere Zeit.

Sobald Sie eine Kachelgröße wählen, müssen Sie noch darüber nachdenken, was die Kachelgröße im 3D-Raum darstellt:

  • Wenn Sie eine Welteroberung Rundenstrategie machen, könnte jede Fliese eine 1 km quadratische Fläche repräsentieren oder mehr.
  • Wenn Sie eine Stadt Gebäudesimulation machen, könnte man Fliese ein 10m x 10m quadratisch sein. Dies könnte die Breite einer Stadtstraße oder die Größe eines kleinen Gebäudes sein.
  • Wenn Sie einen RPG machen, wo der Fokus auf einem Helden ist, könnte jede Fliese 1m Quadrat darstellen.

Das hängt wirklich von dem Genre des Spiels und auf dem Zielanzeigegröße. Ich schlage vor, spöttisch auf Bildschirme des Spiels für ein Gefühl dafür zu bekommen, welche Größe und Maßstab am besten funktionieren. Dann wählen Sie eine Skala und bleiben Sie dabei. Es wird leichter sein, Kongruenz zu erstellen, wenn Sie genau wissen, welche Größe jede Fliese darstellt.

Das ist es für unsere Einführung. Im nächsten Teil dieser Serie werden wir uns Ansätze aussehen zu machen Boden- und Wandfliesen. Wenn Sie Fragen zu isometrischen Fliesen, die Sie möchten mich während dieser Serie zu beantworten, bitte ich um eine Nachricht fallen.

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