Osu wie Taiko beatmap_1 machen

Der Spieler wählt ein Lied und Schwierigkeit und der Song den Spieler spielt hat auf verschiedene Beats Hit-Elemente (Hit Kreise, Schieber und Spinner) in der Zeit mit dem Rhythmus des Songs klicken, um Punkte zu sammeln. Die Verwendung eines Grafiktabletts in Kombination mit einer Tastatur ist üblich in osu! unter erfahrenen Spielern, obwohl einige Spieler tun, um eine Maus verwenden.







Schwierigkeiten

Das Hauptziel bei der Wiedergabe von osu! ist, vollständig und klar genug Hit Kreise, Schieber und Spinner zu treffen, die Gesundheit bar zu halten, die über 0 mit einer konstanten Rate Abflüsse, bis der Beatmap über die ganze Spiel ist. Erfahrenere Spieler für ein speziellere und schwieriges Ziel werden oft danach streben, wie ihre hohe Punktzahl oder Klasse an einem bestimmten Beatmap zu verbessern, in der Regel durch Anwendung Combo Multiplikatoren zu erhöhen, oft mit Mods versuchen, ihre Hits besser und vermeiden so viele Fehlschläge wie möglich Zeit auch.

Osu wie Taiko beatmap_1 machen

Ein Treffer Kreis, wie es scheint in osu! .

Die Elemente von osu! sind betroffen Kreise, Schieber und Spinner.

Hit Kreise, die auch als Notizen bekannt, sind ein gemeinsames Objekt auf fast jedem Beatmap. Wenn ein Treffer Kreis erscheint, ein Ring, der Ansatz Kreis genannt wird, wird um ihn herum erscheinen und beginnen zu schrumpfen. Um Punkte von einem Hit Kreis zu punkten, müssen die Spieler ihren Cursor über den Kreis platzieren und die Treffertaste klicken als der Ansatz Kreis den Rand des Treffers Kreis berührt.

Sliders erscheint als zwei Treffer Kreise mit einem festen Weg, eine Gleitbahn genannt, zwischen ihnen. Wie bei Hit Kreisen, erscheint ein Ansatz Kreis am Anfang einer Gleitbahn, die angeklickt werden muss, wenn der Ansatz Kreis seine Kante berührt. Im Gegensatz zu Hit Kreisen jedoch nach dem Start eines Schiebers getroffen wurde, eine Kugel, die so genannte Schieber Ball, beginnt entlang der Gleitbahn zu rollen, und die Spieler müssen auch weiterhin die Hit-Taste gedrückt halten und behalten ihre Cursor schwebte über oder in der Nähe des Schiebers Ball hat, bis er das Ende des Schiebers erreicht. Manchmal wird ein Schieber Ende einen Pfeil hat, die so genannten Rückwärtspfeil, was bedeutet, dass der Spieler benötigt wird, um den Schieber Ball zurück zu seinem Ausgangspunkt zu folgen.

Hit Kreise, Schieber und Spinnereien haben unterschiedliche Kriterien, wie sie getroffen oder verfehlt werden, und wie die Punkte gewonnen werden.

Ein Combo-Multiplikator ist die ganze Song gehalten. Nach erfolgreich ein Objekt folgt (die Kollision mit einem Hit Kreis, einen Schieberend oder Schieber tick trifft, einen Spinner löschen, etc.), wird der Multiplikator um 1 erhöht; bei einem Fehler (ein Hit Kreis fehlt, einen Schieber zu früh drücken beginnen, einen Schieber Start- oder Schieber Zecke fehlen, nicht als ein Schieber Ball einen Reverse-Pfeil trifft zu halten, oder in Ermangelung eines Spinners eine ausreichende Menge zu drehen), ist der Multiplikator zurückgesetzt 0 ist; die Combo-Multiplikator wird nicht zurückgesetzt auf 0 durch einen Schieber Ende fehlt, noch ist es für die Aufnahme keine Boni aus einer Schleuder erhöht. Dieser Multiplikator wird dann von mehreren Faktoren ab, einschließlich der Schwierigkeit der gespielt Beatmap und „mod Multiplikator“, benutzer anwendbar Multiplikator aus aktivierenden Gameplay-Änderung Mods multipliziert, die dann von der Basisbewertung des Treffers multipliziert wird, um die Punktzahl des bekommen schlagen. Um genauer zu sein, die Partitur Formel eines Treffers ist:

Score eines Treffers = Basis-Score eines Treffers + Base-Score eines Treffers * (Combo-Multiplikator * Schwierigkeit Multiplikator * Mod Multiplikator) / 25

Basisbewertung eines Treffers

Der Hit Kreis Urteil (50, 100 oder 300)

Darüber hinaus beginnen jeder Schieber, Ende, und wiederholen Sie tick Auszeichnungen 30 Punkte, die jeweils Schieber Mitte tick Auszeichnungen 10 Punkte und jede Drehung eines Spinners Auszeichnungen 100 Punkte. Die Spieler sind auch mit zusätzlichen Bonus von 1.000 Punkten für jede Drehung eines Spinners nach den Spinner-Metern voll ist ausgezeichnet.

Schwierigkeiten Reduktion

Diese Mods reduzieren die Schwierigkeit (zum Beispiel indem sie nicht deaktivieren, so kann ein Spieler auch spielen, wenn der Health-Bar Null erreicht), aber auf Kosten der Reduzierung der Punktemultiplikator.

Schwierigkeitsgrad zu erhöhen

Diese Mods erhöht die Schwierigkeit der Karte auf verschiedene Weise, und belohnen die Spieler mit einer erhöhten Punktzahl.

Diese Mods sind die Mods, die in anderen Kategorien nicht gelten. Diese Mods machen das Spiel „ohne Rang“ und Noten erzielt, während dieses Modus wird nicht erfaßt (ausgenommen „1K“ - „9K“, „Co-op“ und „SpunOut“ Mods).

  • Relax (nicht verfügbar in OSU Manie;! Abgekürzt als RX) muss den Spieler nur die Cursor bewegen, während die Notizen automatisch mit perfektem Timing getroffen werden. Es ist unmöglich, in diesem Modus zum Scheitern verurteilt. In Catch the Beat-Spielmodus, ermöglicht dieser Modus der Spieler die Maus zu verwenden, um den Charakter zu steuern. [16]
  • Auto Pilot (OSU! Standard nur) macht den Cursor bewegen automatisch, so dass der Spieler muss nur klicken und kann nicht umhin. [17]
  • Spun Out (OSU Standard nur;! Abgekürzt als SO) macht das Spiel automatisch komplette Spinner für Spieler, während eines 0.90x Punkte-Multiplikator hinzuzufügen. [18]
  • Auto ermöglicht es den Spieler ein perfektes Spiel des Beatmap (mit einigen Ausnahmen) zu beobachten. [19]
  • Kino zeigt nur Hintergrund und Storyboard, während automatisch hitsounds auf Zeit zu spielen. Es ist möglich, Double Time zu verwenden. Night und Halbzeit neben diesem mod. Hintergrund dim wird auf 0% gesetzt werden, und Hintergrundvideo und Storyboard werden abgestimmt auf, während diese Mod in Kraft ist. [20]
  • xK (OSU! Manie nur) zwingt alle osu! Manie beatmaps die ausgewählte Taste Einstellung zu verwenden, den Originalschlüssel Einstellung der beatmaps ignorieren. Es ist möglich, Schlüsseleinstellungen von 1 K bis 9K zu wählen. Dieser Mod reduziert die Punktzahl von 33 bis 10%, je nach gewählter Schlüsseleinstellung. Wenn diese Option aktiviert Schlüsseleinstellung dem Original übereinstimmt, wird Punktzahl nicht geändert. Dieser Mod funktioniert nicht auf jedem Beatmap, die für die OSU! Manie Spielmodus speziell erstellt wurde! [21]
  • (! OSU Manie nur) Co-op führt eine zweite Spielfläche mit dem zweiten Satz von Steuerelementen auf den gegenwärtigen Schlüsselzahl (z.B. 7K -> 7K + 7K). ! Für OSU Manie spezifische Karten wird die Schlüsselzahl in zwei Hälften geteilt, während auf Karten mit ungeraden Schlüsselzahl, eine Reihe von Kontrollen einen zusätzlichen Schlüssel hat (z 5K -> 2K + 3K). Es ist möglich, den Schlüssel Zählung 18K durch die Kombination von Co-op und 9K Mods zu erhöhen. Beachten Sie, dass dies auf beatmaps möglich ist, die nicht nur OSU sind! Manie. [22]
  • Random (OSU! Manie nur) bewirkt, dass die Noten Platzierung zu ändern, während es nicht die Notiz Zeitplan nicht beeinträchtigt. [23]






Experimental

  • Target Practice verwandelt sich das Spiel in einem Spiel wie der Titel beschrieben, und die Geschwindigkeit wird mit dem BPM des ausgewählten Songs bestimmt.

Beatmap Parameter

Key Count (OSU! Manie nur) die xK Zählung für die Schwierigkeit. Der Wertebereich von 1 bis 9 mit der ausgewählten Nummer bedeutet die Menge an xK auf der Schwierigkeit verwendet werden. Klicken auf "Co-op-Modus" Ankreuzfeld verdoppelt die aktuell ausgewählte Menge (von 5 an), was zu 10K (5), 12K (6), 14 K (7), 16K (8) und 18K (9).

Ansatz Rate ist eine Zahl (von 0 bis 10), die angibt, wie lange die Treffer Kreise auf dem Bildschirm bleiben, von dem Moment an sich, bis der Zeit angezeigt, dass die Kreise Ansatz Zoom auf dem Treffer Kreise. Höhere Ansatz Raten bedeuten, dass Hit Kreise werden für einen kürzeren Zeitraum angezeigt werden, die Spieler weniger Zeit, um zu reagieren. Umgekehrt bedeutet niedrigerer Ansatz Raten, dass die Treffer Kreise für eine längere Zeit auf den Bildschirm angezeigt werden, mit dem Ansatz Kreise langsam in Zoomen. Dies gibt mehr Zeit Spielern zu jedem Kreis zu reagieren, aber in einer zu großen Anzahl von Kreisen auf dem Bildschirm führen kann, wenn die AR zu niedrig ist.

Die Länge ein Kreis auf dem Bildschirm bleibt (ohne Mods) im Bereich von 1800ms bei AR0, bis 450ms bei AR10. Vier Mods können Ansatz Rate Timing ändern, wenn sie aktiviert:

  • Einfach. Halbiert den AR-Wert. (Ex. AR10 → AR5. AR2 → AR1)
  • Hardrock. Multipliziert den AR-Wert von 1,4, bis zu einem Maximum von AR10. (Ex. AR3 → AR4.2. AR9 → AR10)
  • Double Time. Der AR-Wert ändert sich nicht, aber die 1,5-fache Wiedergabegeschwindigkeit verursacht Kreise auf dem Bildschirm kürzer 33% zu bleiben.
  • Halbzeit. Der AR-Wert ändert sich nicht, aber die 0,75x Abspielgeschwindigkeit verursacht Kreise auf dem Bildschirm 33% länger zu bleiben.

Hinweis: Während der Halbzeit und Eilschritt nicht den tatsächlichen AR Wert ändern, die Geschwindigkeitsdifferenz zu einer scheinbaren AR führen kann so niedrig wie -5 oder so hoch wie 11. In der Tabelle auf dem rechten Seite, diese scheinbaren Werte angegeben zu ermöglichen ein einfacher Vergleich zwischen Annäherungsgeschwindigkeiten mit und ohne Mods. Die tatsächliche AR ist jedoch immer eine Zahl von 0 bis 10. Beachten Sie, dass Ebenen von 120 ms unter AR5 maßstabs AR und 150ms über AR5.

Bei OD0 kann man ein 300 auf weniger als 79.5ms schlägt weg von genau-on-Zeit. Am anderen Ende der Skala, erfordert OD10 weniger als 19.5ms ist weg für einen 300. Vier Mods können insgesamt Schwierigkeit Timing verändern, wenn sie aktiviert:

  • Einfach. Halbiert den OD-Wert.
  • Hardrock. Multipliziert den OD-Wert von 1,4, bis zu einem Maximum von OD10.
  • Double Time. Der OD-Wert ändert sich nicht, aber die 1,5-fache Wiedergabegeschwindigkeit Ursachen treffen Fenster 33% kürzer.
  • Halbzeit. Der OD-Wert ändert sich nicht, aber die 0,75x Spielgeschwindigkeit Ursachen treffen Fenster 33% länger.

Während Halbzeit und Eilschritt nicht die tatsächliche OD-Wert ändern, wird der Effekt der Geschwindigkeit Treffer Fenster Kreisen eine niedrigere oder höhere scheinbare OD zu haben scheinen, respectively. In der Tabelle unten sind offensichtlich OD-Werte, die mit und ohne diese Modifikationen Vergleich zwischen Zeitpunkt zu ermöglichen. Beachten Sie, dass diese scheinbaren OD-Werte nur für 300s auf Kreisen gelten. Windows für 100s, 50er Jahre, und Schieber (die den 50-Hit-Fenster verwenden) Skala härter mit Eilschritt als diese scheinbare OD schon sagt, und mehr nachsichtig mit Halbzeit. Auch außerhalb des NoMod / HR / EZ (auf der linken Seite), sind die OD-Werte unter nur zum Vergleich: der tatsächliche OD Wert ist immer eine Zahl von 0 bis 10 ist.

Performance-Punkte sind ein Ranking Metrik, die verfolgen, wie gut ein Spieler ist. Performance-Punkte werden auf der Karte Schwierigkeit stark basiert, die durch einen einzigartigen Algorithmus in jedem Spielmodus bestimmt wird. Auf der Grundlage dieser Schwierigkeit allein jeder der Punkte wird bewertet und eine pp-Wert zugewiesen. [24]

Andere Spielmodi

osu! verfügt über drei spezielle Spielmodi, die im Modus Auswahl des Wiedergabemenü zugänglich sind: Taiko, Catch the Beat, und OSU Manie!. Diese Spielmodi können Sie eine andere Art von Gameplay aus dem Standard-Spielmodus. Diese Modi verfügen über separate Bestenlisten aus dem Standard-Modus.

Die Taiko-Modus basiert auf Taiko no Tatsujin. ein anderer Rhythmus-Spiel, das Trommeln schlagen im Takt eines Musikstücks umfasst. Taiko-Modus erfordert nicht die Verwendung des Cursors mit Ausnahme der Beatmap Liste und die Pause-Menü für das Surfen. Stattdessen wird nur Klick erforderlich ist, was mit geschieht entweder eine Tastatur oder eine Maus werden kann. Doch die osu! Gemeinschaft hat verschiedene Möglichkeiten der Unterstützung einer Tatakon oder DrumCon Controller bestimmt für Taiko no Tatsujin gefunden. Üblicherweise wird ein externes Skript verwendet, um die Steuerung eingegeben Tasten auf der Tastatur zu kartieren. Eine PlayStation auf USB-Controller Brücke erforderlich, um die Steuerung für einen Computer anzupassen.

Wenn der Taiko-Modus spielen, rot und blau Beats, sowie lange gelben Trommelwirbel (mit einem Aussehen ähnlich einen Schieberegler) wird über den Bildschirm - der Spieler mehr Punkte für die mehr Hits bekommt sie erreichen können. Die roten Schläge werden bezeichnet als „Don“ und die blauen beats „Katsu“. Die roten Schläge repräsentieren die Taiko (Trommel) Mitte und den blauen Schläge repräsentieren die Felge. Spinner ist auch in Taiko-Modus vorhanden. Auf dem Weg zu der linken Seite des Bildschirms befindet sich ein stationärer Kreis. Ein Spieler muss die Taste (n) getroffen zu jedem farbigen Schlag entspricht, wenn ein Schlag unter diesem Kreis geht.

Fangen die Schlag den Spieler in Kontrolle eines Zeichens setzt (genannt Yuzu) eine Platte über ihren Kopf, mit dem Ziel der Fang Früchte vom oberen Rand des Bildschirms fällt. Regelmäßige Beats auf einer Karte einfach an Obst fällt gerade nach unten umgewandelt. Gleitstücke haben eine Frucht an jedem Ende des Schiebers und eine Spur von Safttropfen zwischen dem Enden führt. Große Safttropfen sind das Äquivalent von Schieber Zecken, während kleine Tropfen zusätzliche Punkte zu den Noten hinzufügen und Genauigkeit beeinflussen. Spinners werden Obst en masse aus dem oberen Rand des Bildschirms fallen; der Spieler muss nicht alle Früchte fangen, obwohl mehr Obst Fang werden sie mehr Punkte.

Osu wie Taiko beatmap_1 machen

Screenshot von "OSU! Manie."

osu! Manie ist ein Modus, ähnlich wie Beat IIDX und DJmaX, wo Spieler müssen Schlüssel gebunden mehrere Spalten nach der Musik drücken. Als die Musik spielt, vom oberen Rand des Bildschirms fallen Notizen in mehreren Spalten, deren Nummer auf der Karte abhängt. Als Hinweis, die untere Reihe einiger Spalt erreicht, wird der Spieler zu erwarten, dass Säule gebunden, die Taste drücken, die Notiz, ähnlich zu spielen Gitarre oder Bass in Rock Band oder Guitar Hero zu löschen.

Multiplayer

Nicht-PC-Plattformen

Eine Version von osu! für Windows Phone 7 und 8 Geräte genannt osu! WP wurde auch veröffentlicht. [34]

osu! stream

Eine offizielle Version im Apple App Store wurde für das iPhone / iPod Touch genannt osu! Strom hinzugefügt. [35] Diese Version des Spiels keine benutzerdefinierten beatmaps umfassen; stattdessen hat es sowohl kostenlose und kostenpflichtige beatmaps zum Herunterladen aus dem In-Game-Store.

! Osu Strom hat drei Spielmodi: [40]

  • Ganz einfach: Langsame Beats, und es ist unmöglich zu scheitern.
  • Stream: Dieser Modus ist einzigartig für OSU-Stream!. Dieser Modus bewirkt, dass das Gameplay zwischen „Streams“ oder anderen Schwierigkeiten in einem einzigen Spiel auf der Player-Leistung basiert wechseln.
  • Experte: Kann nur entriegelt werden, wenn der Spieler das Ranking der „A“ oder besser im Stream-Modus erreicht hat. In diesem Modus ist Gameplay mit Beats schwierig erscheinen schneller, Stapel Beats, mehr verbunden Beats und schnellen Drain der Health-Bar.

osu! Fan

osu! bietet Vergünstigungen für Spieler, die $ 4 oder mehr beitragen. Fans können hier beatmaps direkt auf dem OSU Download! Client durch ein Programm innerhalb des Client, mit dem Namen „OSU! direct“, und von Zuschauern oder Multiplayer automatisch herunterladen können Spiele sowie mehrere anderen Vergünstigungen, darunter zusätzliche Beatmap Einreichungen, und die Fähigkeit, ihren im Spiel Benutzername ohne zusätzliche einmal zu ändern Kosten. [41] Danach kosten $ 8 im Spiel ändern Benutzernamen weiter [42]

Referenzen







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