Vorgerenderter Szenarien - Strategie für die alte Schule 3. Person - Grafiken - Jmonkeyengine Hub

Hallo, alle miteinander!
Ich bin Niccolò, und ich arbeite seit 3 ​​Jahren als Java Developer (J2EE / J2SE / Android).

Sind mindestens 5 Jahre, die ich versuche, eine alte Schule Survival Horror (wie erste Kapitel von Resident Evil und insbesondere Alone in the Dark Trilogie) zu entwickeln, aber ich nie veröffentlicht eine komplette Schöpfung, denn jedes Mal, wenn ich zu einem anderen geändert Technologie (ich habe versucht, verschiedene Möglichkeiten in 2D, wie klassischen 2D-isometrischen 2D-Pixelkunst usw. im allgemeinen wie Grafik-Engine-Verarbeitung) und etwas in 3D mit OGRE (ich es während des Studiums verwendet).







Jetzt will ich es noch einmal versuchen JME3 verwenden, (weil ich bin mehr vertraut mit Java als mit C ++).

Ich habe versucht, etwas, (OGRE genutzt haben, ich bin nicht neu in Szene-Graph orientierte Motor) und es scheint sehr gut, also werde ich versuchen, es wie eine endgültige Lösung für meine Idee zu verwenden.

Also das ist meine Idee.

Meine Idee ist es, einen Survival-Horror zu schaffen, mit:

  • Fest installierte Kamera;
  • Vorgerenderter Szenarien;

Also, Spieler, Feinde und 3D-Objekt und Raum werden in „Low-Poly“ modelliert werden und jedes Modell in der Szene angezeigt, und die Kamera wird in einer genauen Position positioniert und ausgerichtet werden.

Nachdem ein HALLO-res Raum wird mit Blender gemacht wird (mit Rendering-Kamera in der gleichen Position von JME3 Kamera) und nach mit Gimpe oder Photoshop bearbeitet.

Ok, bis ich hier nichts von schwer zu denken, muß ich nur studieren, wie zeigt die HALLO-Res im Hintergrund und die 3D-Szene in dem Hintergrund macht (nicht sichtbar, nur um es mit den aktiven Objekten in der Szene für Kollisionen zu verwenden).

Das Problem ist jetzt: Wie mit einer Tiefe ein 2D-Element angezeigt werden, zum Beispiel einer Tabelle, wo der Spieler vor passieren und hinter (oder eine Spalte, wie in dem Bild).







Denn für meinen Zweck ein einfaches strukturiertes Modell nicht ok (texturierte Mesh ok für dynamische Objekte, sondern für Statik wollte ich sie mit vorgerenderten Bilder decken (ich hoffe, das Problem klar ist)) ist.

Ich erinnere mich, mit OGRE ich die folgende Strategie verwendet:

Ich zuerst den vorgerenderten Hintergrund ziehen (einschließlich Objekte wie Tabellen, Spalten usw.)

Ich habe die Maschen des Raumes innerhalb der Szene (nicht sichtbar ist, verwendet nur für Kollisionen).

Ich habe in den Raum die Objekte wie Tabellen und Spalten, in den Materialien für diese Aufgabe habe ich die Parameter einstellen:

colour_write off
depth_write auf

Auf diese Weise sind die Maschen transparent, aber wenn der Spieler hinter dem Netz geht, wird es von ihm versteckt werden.

Wenn possibile ist, würde ich eine andere Strategie in JME3 zu verwenden (da diese Strategie ist ein bisschen schwierig, wenn der Spieler hinter einem sehr detaillierten Objekten passieren muß), so dass in diesem Fall ist es possibile in der 3D-Szene ein 2D-Objekt zu setzen, zu eine gewisse Tiefe und insbesondere verzerren, ohne die Textur?

Ich hoffe, Sie können mir helfen, o gib mir wenigstens einige Hinweise darüber, wie Sie vorgehen, oder wenn es einige bessere Strategien für das Zeug, die ich habe zu implementieren

Vielen Dank im Voraus für jeden von euch,

Wenn Sie eine statische Szene verwenden könnten Sie sehr gut erhalten ganz nah an das Mixer-Rendering, wenn ein Low-Poly-Modell plus Normal Maps und eine Licht Karte von Mixer gerendert (Licht ist das „beeindruckend“, was über Mixer-Renderings).

Hallo Normen,
Vielen Dank für Ihre sofortige Wiedergabe.
Ich würde auf jeden Fall für die zweite Lösung entscheiden, denn neben der Rendering ich es mit Photoshop bearbeiten werden einige Details hinzufügen, die schwierig sein würde, innerhalb Mixer hinzuzufügen.

Vielen Dank für alle Informationen, ich werde Sie auf dem Laufenden über die Entwicklungen mitzuhalten

Actuall, wenn die Kamera befestigt ist, würde ich für vollen 3D gehen. Ihre weitere Details konnte nur renderd als halbtransparent Quads über den Rest werden

Dies würde reduziert das Problem, das Sie scheinen so weit zu haben, da dies Sie mit verschiedenen perspecives zu experimentieren erlauben würde, isolike Ansichten ect ohne immer alles wegzuwerfen.

Hallo!
Auch Ihre Lösung klingt gut (ich auf diese Weise ein gutes dynamisches Beleuchtungssystem schaffen könnte, und es ist bekannt, dass eine gute Atmosphäre ist das wichtigste Element in einem Survival-Horror).
Damit. Jetzt denke ich, dass ich genug Informationen haben und gehen und einige Test zu machen.

Vielen Dank für alles, ich hoffe, ich kann bald mit der Motorenentwicklung beginnen und zeigt Ihnen etwas von meiner Idee in kurzer Zeit.