Warum ich den Enterhaken Liebe, PC Gamer

Warum ich liebe

In Warum ich liebe. PC Gamer Autoren wählen einen Aspekt der PC-Spiele, die sie lieben und schreiben darüber, warum es brillant. Heute bekommen wir in Schwung, als Phil seine Liebe zur Enterhaken erklärt.







Ein befriedigendes Traversal-System ist nicht das einzige, was ich in einem Spiel suchen, aber es ist eines der wenigen großen Bereichen, die meinen Geschmack zu definieren. Wenn ich um ein Spiel auf interessante Weise bewegen kann, dann werde ich es wahrscheinlich mögen. Ich mag Prototype-Spiel, in dem Sie laufen können, und springen ab und gleiten über Gebäude-obwohl ein Teil von mir vermutet, dass es wirklich ein wenig Müll. Ich bin ein wenig übergewichtig Mann in den Dreißigern. Manchmal ist es schön Schwerkraft zu sagen, zu gehen und was man zu tun.

Es gibt einen anderen Traversal-Tool, das ich konsequent in Spiele lieben: der Greifhaken. Meine Anerkennung für gute Enterhaken-und gut bedeutet hier nicht realistisch begann mit der ursprünglichen Version von Worms. Freunde und ich würde Multiplayer-Spiele mit einem sehr spezifischen Satz von Regeln spielen: ohne wiederum Timer, unbegrenzten Träger und uneingeschränkten Zugang zu dem Enterhaken (oder „Ninja-Seil“, wie es im Spiel genannt). Sie können das Ninja Seil mehrmals pro Umdrehung verwenden, und wir gaben ihnen unbegrenzte Zeit unseren Weg über die Karte zu machen. Mit diesen Regeln kann ein Wurm reist von einer Seite auf die anderen wiederum endet nur, wenn sie Schaden nehmen fallen.

Das ist, wo die Träger kamen. Wir werden sie über dem Niveau platzieren würde, sowohl unsere eigenen Jungs von Luftangriffen zu schützen und mehr Flächen zu haben, zu kämpfen auf. Worms' Seilmechanik ist im Wesentlichen vor, bizarr. Sie sind auch in ihrer Umsetzung im Einklang, die uns zu einem großen Verständnis ihres Potenzials geführt. Mit einiger Mühe ist es möglich, 180 Grad zu schwenken und darüber hinaus-schließlich die Landung auf der Plattform der Wurm von schwingt. Der Trick besteht darin, das Seil vollständig zu verlängern, Beigeschmack in eine feste Oberfläche, und dann zurückziehen. Das maximiert den Geschwindigkeitsschub von abprallen der Wand, und mit etwas Glück treibt den Wurm und Umgebung.







Für jeden, aber diejenigen, die direkt im Spiel beteiligt ist, war dies ein unsagbar langweiliges Schauspiel. Für uns war es spannend.

Nachfolgende Worms Spiele wiederum mal durchgesetzt, im Wesentlichen meine Freude an sie zu ruinieren. Aber ein paar andere 2D-Spiele-Funktion, die denselben Geist des ausnutzbaren Traversal. Trine ist, absichtlich oder nicht, alles über diese. Eines der drei Zeichen ist ein Dieb, und ihre Enterhaken ermöglichen einen ähnlich peinlichen Kampf gegen die Physik. Hier können Sie auch auf eine Oberfläche herumschlagen, abbrechen und anzubringen, um eine andere, die alle während noch Mitte Schaukel. Sie können auf ausgewählten Ebenen, die Kette diese Schaukeln-manchmal in langen, ununterbrochenen Strecken Wellung führt.

Richtig eingesetzt, kann es ein ordnungsgemäßes Werkzeug sein. Aber beide Trine Spiele enthalten auch ein Geheimnis versteckt Mini-Spiel für Haken-Fans zu kämpfen. Dieses Spiel heißt „kann ich den Dieb verwenden Sie diesen Abschnitt abzuschließen, obwohl es offensichtlich für den Wizard entworfen wurde?“ Oft ist die Antwort ja.

An dieser Stelle mag ich darauf wohl entwickelt, um eine andere 2D-Enterhaken Spiel-on vollständig um als wichtigste Methode der Ebene Traversal geschwungen. Es Floating Point genannt. es ist kostenlos, und es wurde von PC Gamer ehemaligen Abschnitt Redakteur Tom Francis gemacht. Es ist ein ruhigerer Grapple-Raum zu bewegen durch, und selten, dass seine Bewegungsfreiheit ist die Idee, anstatt eine ausnutzbare Marotte im Motor. Wenn Sie hier sind, weil Sie Haken gerne festhalten, dann ist es die Ihren Interessen entsprechen.

Einige Spiele sind besser darin dieses als andere, und sie neigen dazu, diejenigen zu sein, die offener sind über ihre Bewegungsfreiheit. Arkham City Grapnel Gun Combos satisfyingly mit dem Gleiten. Sie können nicht schwingen, aber man kann es drehen Geschwindigkeit über die Karte betriebener zu bauen es für alle, aber fliegen. Und dann gibt es Just Cause 2, oder sie tun Fun Scheiße mit einem Grappling Hook: The Game. Sie können auf eine Ebene befestigen oder an Autos oder zu einem explosiven Fass, die senkrecht in die Luft zu schießen. Sie können es in Verbindung mit einem Fallschirm verwenden, um ein Freiform-Bewegungssystem deutlicher und angenehmer als jedes der Fahrzeuge des Spiels zu erstellen.

Typischer Fall: die 3D-Version von Bionic Commando. Es hatte einen Enterhaken als zentrale Spielerei, und doch ist seine Geschichte fühlte mich immer noch die Notwendigkeit für eine schwere emotionale Payload. Wie war das getan? Mit dem späten Spiel zeigen, dass Ihr bionische Greifer-Arm war auch Ihre Frau. Ihre Frau, die verwendet wurde, eine starke emotionale Bindung mit dem robo-Glied zu schaffen.

Das ist dumm. Aber das ist, was passiert, wenn Sie versuchen, mit einem Grappling emotionales Pathos in ein Spiel zu injizieren hakt es abwirft Ihren Sinn das, was angemessen ist. Irgendwann muß ein Entwickler in Frage, ob Frau-in-a-robo-Arm war gut Geschichten erzählen. Ich vermute, sie sahen ihre Helden schwingen sorglose durch eine Stadt und verloren jeden Sinn für Perspektive. „Ja“, diese hypothetische Mitarbeiter gedacht, „es absolut Sinn macht, dass dieser Arm des Bionic Commando seine Frau ist.“

Weitere Enterhaken; weniger Frauen in Roboterarm. Das fühlt sich wie ein seltsamer Ort, Dinge zu beenden, aber auch gute Worte, um danach zu leben.







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