Wie die Assassins Creed Film bringt die Videospiele zum Leben

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Die Welt des Credo Spiele Assassins erstreckt sich über den gesamten Globus und die gesamte Geschichte der menschlichen Zivilisation - von Adam und Eva (es ist kompliziert) den ganzen Weg bis zum 21. Jahrhundert. Für Beteiligten in einen Film auf dem Spielen basiert die Erstellung - Produzent und Star Michael Fassbender, Direktor Justin Kurzel und Drehbuch Michael Lesslie, Adam Cooper und Collage - links dies eine enorme Anzahl von Optionen zur Auswahl, wenn die Einstellung des Films Auswahl historischen Segmente. Letztlich war es der 15. Jahrhundert in Spanien, die gesiegt, und die blutige Geschichte der spanischen Inquisition.







Neben diesen historischen Szenen zu schaffen (die etwa ein Drittel der Laufzeit des Films ausmachen), gab es auch die Herausforderung, zum Leben zu bringen, die moderne Welt Videospiele, die die Kriegsparteien der Assassinen und die Templer, die jetzt umfasst verstecken hinter dem Unternehmens-Gesicht von Abstergo Industries. Es ist Abstergo die Faßbender modernen Charakter, Cal, aus der Klauen der Ausführung entreißt und wischt ihn weg zu einer streng geheimen Anlage in Spanien, wo er gezwungen ist, die Erinnerungen seines Vorfahren, Aguilar, durch eine Maschine des Animus genannt zu erleben.

All dies klingt für die Fans von den Spielen sehr vertraut; die Zeichendaten und historische Einstellungen Sperre, es ist mehr oder weniger die Handlung des ersten Credo Spiel Assassins. Und mit Ubisoft eine starke kreative Präsenz in der Produktion (der Videospiel-Entwickler und Publisher vor kurzem erstellt eine Filmproduktionszweig, Ubisoft Motion Pictures, die den Film mit Regency Pictures kofinanzierte) beibehalten wird, die Filmemacher die Ressourcen alle hatten sie brauchten die bringen Ästhetik und Körperlichkeit des Films zum Leben.

Während unseres Besuchs in dem Satz von Assassins Creed. wir haben aus der Nähe zu den Sets, Kostüme und Waffen, die in dem Film wird, und sprach zu den Menschen, die sie gemacht haben. Was fanden wir heraus, werden die Fans der Spiele geben - und sogar Leute, die nie überhaupt gespielt haben - Grund sich aufzuregen. Dies ist, wie Creed Film Assassins bringt die Videospiele zum Leben.

Die spanische Inquisition

Eine der größten Herausforderungen der Dreharbeiten zu historischen Filmen ist die Beseitigung aller Berührungen des modernen von Filmort. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu umgehen; Einige Direktoren wählen völlig CGI-Umgebungen zu erstellen, andere bauen riesige Sets, und wo möglich Location Scouts versuchen, Orte zu finden, die für historische Einstellungen passieren kann. Für Assassins Creed. Andy Nicholson Produktionsdesigner verwendet eine Kombination aus allen dreien.

„Eines der schwierigsten Dinge, eigentlich ... ist die Tatsache, dass die Periode Regression 15. Jahrhundert in Spanien war. Es gibt nirgendwo wirklich, wo man eine Stadt Skala Version dieser Szene schießen konnte ... Wir haben Valletta und Malta, weil sie eine große Menge an Oberflächentextur Detail hatte. Es ist eine kleine Hauptstadt, die auf einer Halbinsel in der Mitte des Meeres stecken, also ist es wirklich im Alter und heruntergekommen .... Ich meine es nicht Spanisch ist. Es ist nicht die gleiche Stadt wäre es gewesen. Es ist eine Art von einem ähnlichen Straßenplan von Teilen von Sevilla, nicht aber die älteren Teile.“

Mit Valletta, Maltas Hauptstadt, bekam im Wesentlichen die Filmemacher nahe genug, um dem 15. Jahrhundert in Spanien, dass alle Anachronismen und Details, die den Satz als in Malta verschenkte werden konnte gereinigt und verändert in der Postproduktion.

„Es war in erster Linie über die Textur, die Ihnen so gibt, wenn Sie zu verändern, in der Post ... 70% von dem, was Sie sehen, ist in Ordnung, und wir waren nur die Entwicklung und Perfektionierung Details der Zeit richtig zu machen. Und der Raum hatte wirklich eine Skala es uns gab wegen der Höhe der Gebäude, die Enge der Straßen, und die Tiefe, die Sie war wirklich wichtig zu bekommen. So das war das Wichtigste, was zu berücksichtigen.“

Leicht die größte Szene auf dem Malta-Set gefilmt wurde der Auto-da-fé, die im Trailer zu sehen sind, wo Aguilar und seine Kollegen Assassins auf dem Display für ihre Verbrechen gestellt werden (und brechen frei). „Wir haben einen großen, dramatischen, gotisches Holz schwarz Satz von Tribünen die Bühne mit Blick auf, wo die Inquisition vorging“, erklärte Nicholson. „Das war mit 800 und etwas Extras alle im Kostüme, zusammen mit dem König und der Königin und dem Inquisitor. Das war eine große Szene.“

Abstergo - Die Templer

Im krassen Gegensatz zu den Szenen im 15. Jahrhundert in Spanien festgelegt, die eine Farbpalette verwenden, die Kostümbildnerin Sammy Sheldon beschreibt als „sehr warm und Feuer und erdig und lebendig“, ist das moderne Set, das für Abstergo Industries gebaut wurde - der Satz, dass wir bei unserem Besuch in den Pinewood Studios erkundet. Die Anlage ist auch in Spanien, sondern in den Ruinen eines alten Templerkirche in die Seite eines Berges und gebaut gesetzt - Kampf der alten und neuen. Wie Nicholson erläutert, ist jeder Aspekt der Einrichtung der Design stark und klaustrophobisch:







„Dieses Gebäude hat keine Fenster. Sie könnten von diesem Gebäude zu entkommen, aber wenn Sie nur in es aufwachte, wo der f- würden Sie gehen? Sie führen den Korridor hinunter und es ist wie eine Treppe ist, die nicht überall gehen. Diese Art von Sachen; das ist eine Art der Ausführung, dass in diesem Gebäude.“

„Die größte Herausforderung kam mit der neuen Animus Maschine, die Variation von dem, was das war, denn das ist eine radikale Abkehr von war, was im Spiel ist, ein viel visuell entwickelt, die speziell für den Film, mit der Art von Motiven zu spielen und Ideen, die im Spiel in Sachen waren, was die Regression auf sich habe, aber es zu einem viel fotografisch interessanten Niveau, ein viel leistungsbasierte Niveau als zur Zeit im Spiel nehmen ... Wenn Sie wieder zu jemandem schneiden sie sich nicht können nur Zucken sein.“

Nicholson bot auch einige interessante Hinweise darüber, wie die Regression funktioniert. Wir fragten, ob es ist, wie es in den Spielen ist, mit dem Thema eine seltsame weiße und blaue virtuelle Umgebung erleben (die als Ladebildschirm dient), wo die Erinnerungen gebaut werden. Nicholson sagt, dass dies nicht im Film angezeigt wird, und dass es stattdessen ein völlig neues Konzept für die Regression:

„Wir tun eine Menge, dass mit den visuellen Effekten, die Sie in ... der Übergang von der Leitung mit der Art und Weise behandelt, dass wir die Animus-Maschine und die eigentliche Kammer spielen sie in auftreten. Es in der viel mehr ein Crossover Film, als es ist im Spiel. Sie nicht sortieren passieren und dann einen Effekt sehen und dann sind Sie in der Zeit zurück ... Es ist wichtig, dass die Zeugen in der Regression beobachten zu können, um zu sehen, was um sie herum vor sich geht. So gibt es viel mehr von einem physischen projizierte Crossover, während Sie auf der Außenseite zu beobachten sind, die eine der interessantesten Dinge über die Art und Weise ist, dass wir die Regression tun.“

Die Assassinen

Von allen Dingen in der Menge Tour enthalten, leicht war das coolste der die modernen Assassine wristblade offenbart. Obwohl die wristblades im Spiel stetig mehr verziert und aufwendig wuchsen, erfordert moderne Assassins etwas ein wenig leichter verborgen, die nicht in einer grundlegenden pat-down Suche entdeckt werden kann, noch auslösen alle Alarme auf Metalldetektoren. Die wristblade wird aus Stücken eines Stiftes montiert, eine Uhr, ein Telefon, einen Schuh und ein Gürtel - alle Elemente, die unschuldig erscheinen, wenn sie einzeln untersucht, aber die auseinander fallen Komponenten der tödlichen Waffe zu bilden.

Zusammen mit dem wristblade, die kultigsten Komponente des Assassinen „Look“ ist das klassische Gewand mit seinem Schnabel artiger Haube. „Alles ist von Hand gemacht .... Ich habe ein Team von 85 bekommen, und wir haben Teams auf jedem Attentäter arbeiten“Sheldon enthüllt. So wie die kurzen für die Waffen war, um sie sowohl funktional und schön, sagte Sheldon uns, dass Kurzels die Kleidung fühlen „alte und schön und sehr gereist und weltliche.“ Und natürlich, es tat nicht weh haben wollte so viele Spiele als Bezugspunkt zu verwenden.

„[Die größte Herausforderung Kostüm war] wohl Michaels Kostüm, das Aguilar Kostüm, weil wir, dass man entwerfen musste zuerst, damit wir unsere Version des Assassinen setzen. Also begannen wir mit ihm, zogen alle Ideen aus dem 15. Jahrhundert in Spanien maurischen Einfluss und dann die Stammes-, nomadische Einfluss, setzte, dass alle in zusammen. Und wir haben auch die Art von Richtlinien, was das Spiel geht in Bezug auf die Ikonographie eines Mörders mit bestimmten Linien des Körpers und die Form von einigen der Kleidung.

„Wir bitten Ubisoft ständig für jede Referenz, die uns helfen, um vielleicht unsere eigenen Versionen zu machen ... Eine unserer größten Herausforderungen, glaube ich, war, wie die Hauben zu erarbeiten. Denn wenn man mit einem digitalen Bild zu tun hat, können Sie die Oberfläche etwas von Schuss zu Schuss manipulieren. Aber wenn man eine Kapuze auf jemanden setzen, deckt sie ihr Gesicht, sie alle über den Ort bewegt ... Wir haben wahrscheinlich schon über 20 oder 30 Version der Haube, bevor wir an einen Punkt, wo wir könnten sagen: ‚In Ordnung. Wir wissen, wo die Nähte sein, um es auf dem Kopf zu passen wie das Spiel aussehen. '“

Was wo die Assassins lebt selbst, sagte Nicholson, dass der Attentäter der war „eine fantastische Lage wir in Spanien, ein Schloss haben,“ wo das Publikum wird einige der mächtigen Artefakte zu sehen, links hinten von der ersten Zivilisation der Lage sein - ein alte Rasse, deren Geheimnisse wurden in den Spielen nach und nach aufgedeckt.

Stunts und Parkour

Wahrscheinlich das Schlimmste, was zu Assassins Creed geschehen könnte, wäre ein Bündel von gummi CGI Kreationen sein, die erstaunliche Parkour bewegt sich von den Spielen abziehen, weshalb echte Parkour Experten wurden angestellt, um die knifflige Stunts und schnelllebigen on-Verfolgungsjagd Szenen des Films. Nicht nur das, sondern Valletta wurde für seine verwinkelten Gassen und enge Dächer gewählt, und die praktischen Sets wurden in der gleichen Weise wie ein Videospiel Ebene gebaut - mit Traversal im Auge behalten. Nicholson sagte:

„Es war wichtig, diese Art von dreidimensionalen Denken in sie zu berücksichtigen. Sie wissen, denken an Mauern kann man klettern, Räume, die Sie springen über, nicht nur Zimmer, eine Szene zu setzen ... Es gibt eine bestimmte Tempo und eine bestimmte Choreographie auf die Art, wie die Kampfsequenzen und Laufsequenzen im Spiel auftreten. Und es war wichtig, Räume zu haben, die all das unterbringen konnte.“

Nicht nur, dass die Standorte entwickelt werden müssen, um frei herumlaufende, Sheldon hatte auch praktisch, um darüber nachzudenken, welche Art von Schuhen Assassins tragen würde; Immerhin konnten sie Zeichen des 15. Jahrhunderts läuft rund in Turnschuhen nicht. Aus diesem Grunde wurde die Schuhe speziell mit Freilauf im Auge behalten.

„Alle Stiefel für alle Attentäter wurden als Parkour Sohle innen. Ich habe diese erstaunliche Kerl bekam die Stiefel für mich macht. Und in den Stiefel verschiedene Träger und die Dinge sind, so dass sie die ganzen Lauf tun. Und nicht einer von ihnen hat gesagt, sie nicht mögen, ihre Stiefel. Sie lieben sie.“

Es gibt viel Raum für Skepsis, wenn es um Assassins Creed kommt. oder jede andere Videospiel-Film. Immerhin wurden die Spieler verbrannt vor (viele, viele, viele Male), wenn es um Hollywood Versuch kommt ihr Lieblings-Franchises zu bewältigen. Aber unser Blick hinter die Kulissen von Kurzels und Faßbender nehmen auf die Ästhetik und mythos des Credo Spiele Assassins hat uns enorm aufgeregt diesen Film zu sehen - und alle seine versteckten Ostereier und Details zu erkennen - wenn es ankommt in den Kinos noch in diesem Jahr .

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