Wie eine Cartoon-Figur Illustration in Maya, kreativem Bloq erstellen

Dieses Tutorial zeigt, wie ich den mystischen Geist geschaffen, Serena. Das Ziel des Projektes war eine Illustration zu schaffen, war hell, bunt und hatte auch einen Hauch von Geheimnis über sie. Warum wurde Serena gefangen






in dieser alten Band und die, die sie auf dieses papierenen Gefängnis beschränkt?

Als nächstes werden wir die Szene beleuchten und Grund Shadern anwenden, bevor wir auf die endgültige machen bewegen, wo wir Pässe und Batch-Rendering untersuchen machen. In den Endstadien nehmen wir Serena in Photoshop, wo wir unsere Kreativität lassen explodieren, da wir jeden Renderdurchgang einzustellen, fügen Sie weitere Details und poliert jedes Pixel das endgültige Bild zu erhalten.

01. Beginnen Sie mit Primitiven

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie auf einem Zeichen nähern können arbeiten. Sie könnten mit einem Würfel beginnen, ein Polygon oder durch virtuellen Ton Bildhauerei. Alle diese Methoden haben ihre Vorteile, aber in diesem Tutorial werden wir mit Primitiven beginnen. Wenn vereinfacht, kann der menschliche Körper zerlegt wird in geometrische Grundformen, so macht es Sinn, dass wir die gleichen Grundlagen erlassen.

02. Form, in Form

Mit den erstellten Primitiven können Sie nun schnell ihre Formen anpassen, so dass sie ein wenig mehr menschlich aussehen. ein glatten den Würfel Anwendung wird es in eine Quad-basierten Kugel verwandeln, das mit wird einfacher zu arbeiten, und es wird keinen Polen nicht hat, die Artefakte verursachen könnte und Kneifen, wie wir arbeiten.

03. Fügen Sie die Hände

Addiert man die Hände wurde erleichtert, weil wir den Arm mit acht Divisionen um seine Achse geschaffen, die uns die optimale Menge an Geometrie gibt, mit zu arbeiten.

Beginnen Sie mit drei Brücken Operationen das Loch am Handgelenk zu füllen, so dass drei vertikale Quads. Diese können dann extrudiert werden, um die Basis zu bilden, für die ersten drei Finger. Zurück zu dem Daumenbereich und extrudieren zwei Quads ein drittes Extrude auf der Vorderseite der neuen Geometrie zu schaffen, um dann die vierten Finger zu bilden.

04. Modell der Kopf

Wir haben nicht genug Geometrie mit im Kopf zu arbeiten, noch so beginnen mit ein paar Randschleifen Hinzufügen um den Gesichtsbereich. Dies wird Ihnen genug Topologie geben die Nase und Ausräumen der wichtigsten Merkmale des Gesichts zu beginnen bilden.

Weiter diese Kantenschleifen und um das Gesicht und hinunter zum Kinn. Dies ermöglicht es Ihnen dann drei Löcher zu schaffen - eine für den Mund und zwei für die Augen. In Kantenschleifen um diese Löcher, so dass Sie mehr Geometrie haben, mit zu arbeiten, so dass Sie die Lippen und Augenlider bilden. Es ist wichtig in dieser Phase zwei Platzhalter Augäpfel zu erstellen um zu arbeiten. Dadurch wird sichergestellt, die Lider sind die richtige Form. Es ist auch wichtig, die Kantenschleifen um diese Hohlräume zu halten, weil sie Mimik einfacher machen zu schaffen.

Schließlich aswedidwiththebody und lookatthe Kopfmodell als Ganzes weiterhin zu formen, bis Sie das Gesicht erhalten Sie im Sinn haben. Alle
dass noch übrig ist jetzt zu tun ist, ein weiteres Loch auf jeder Seite des Kopfes zu addieren und die Ohren zu erstellen.

05. Definieren Sie Ihre Pose

Sobald Sie mit der Gesamtform Serena zufrieden sind, können Sie posiert sie anfangen zu denken. Ein Ansatz wäre Gelenke in das Netz einzufügen. Dies würde es ermöglicht Sie dann verschiedene Posen zu versuchen und möglicherweise animieren sie, aber Sie müssen nur die eine Pose, weil dies eine Darstellung ist, so dass Sie einen einfacheren und schnelleren Ansatz nutzen können.

Wählen Sie einfach die Eckpunkte des Bereichs müssen Sie sich bewegen - lassen Sie uns die Arme als Beispiel - und drücken Sie Einfügen der Auswahl des Drehpunkt einzustellen, um es in die Schulter bewegen. Jetzt können Sie rund um die neue Dreh drehen, um den Arm in einer fast natürliche Art und Weise zu bewegen.







Aktivieren Weiche Auswahl (durch Drücken von B), wie Sie dies tun, wird eine subtile falloff Ihrer Auswahl hinzufügen, so dass Sie die umliegenden Ecken leicht beeinflussen. Mit diesem Ansatz können Sie die Gliedmaßen leicht biegen und stellen, weil Sie den Drehpunkt zu jedem Gelenk bewegen und drehen kann, fast so, als ob Sie Skelett-Gelenke wurden manipuliert.

Das Modell muss wieder aufgeräumt werden, nachdem Sie sie gestellt haben, aber das wird Ihnen auch die Möglichkeit geben, in allen neuen Muskeln oder Oberflächendetails zu bauen, die natürlich wie der Körper bewegt sich auf diese neue Position auftreten würde. Es ist auch eine gute Idee, die Grund Requisiten, um die Szene, wie das kleine Buch in der Hand des Genie hinzufügen möchten, so können Sie auf der Hand und Finger stellt bekommen beschmutzen.

06. Fügen Sie die Szene Requisiten

Die übrigen Requisiten sind in der gleichen Weise aufgebaut, wie Serena war. Beginnen Sie mit einfachen Formen und passen sie den Geist Kleidung, ihren Schmuck und die Bücher zu erstellen. Sie sind alle Grundformen, so sollte es nicht allzu schwierig sein, sie zu schaffen.

Für das Haar einfach einen Streifen erstellen und vervielfältigen sie den Rest bilden. einen vollen Kopf des Haares von einem einzigen Modell schwierig sein könnte zu schaffen versuchen, und Probleme entstehen, wenn Sie beabsichtigen, eine Textur zu verwenden Detail später hinzuzufügen.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Topologie halten das gleiche auf jedem Streifen, so dass Sie die UVs zwischen ihnen später übertragen können, wieder sparen Sie Zeit.
In dieser Phase fühlen sich frei, so viel oder so wenig zu bauen, wie Sie wollen, aber desto mehr Details können Sie das besser hinzuzufügen.

07. Anwenden selektives UV-Mapping

Zu diesem Zeitpunkt müssen Sie einen Moment Zeit nehmen und überlegen, wie du gehst, um Ihr Modell zu färben. Müssen einige Bereiche texturiert werden? Könnte einige profitieren von einem grundlegenden Shader? Für dieses Modell des Haar des Geistes ist der offensichtliche Ort zu starten. Sie wird hier mehr Details benötigen.

08. Licht und Farbe die Szene

Nun, da Serena gestellt und UV-abgebildet, können Sie beginnen, um das Finale zu denken machen und wie die Szene leuchtet werden Rendering jetzt werden Ihnen ein sehr einfaches, ebenes Bild aber nicht voraus eilen. Sie müssen zuerst durch die Definition der Umgebungsbeleuchtung starten, entweder mit einem einfachen Final Gather machen, von der Hintergrundfarbe der Kamera arbeiten, oder von einer detaillierteren HDRI Karte verrohrt in die indirekte Beleuchtung Registerkarte in den Render-Einstellungen. Mit dem Umgebungslicht-Set, können Sie dann in gehen und eine Schlüssel Licht definieren, die Ihnen eine Hauptlichtrichtung und Ihre Schatten und geben dem Bild mehr Tiefe.

Sie haben jetzt ein schönes einer Steinstatue machen, so ist es Zeit, etwas Farbe zu den Modellen hinzuzufügen und Serena zum Leben zu erwecken. In diesem Stadium ist es eine gute Idee, Grund Shadern zu verwenden, um die Töne zu helfen eingestellt, so dass ein Blinn wird gut für den Anfang arbeiten. Wie Sie sehen können, geben diese Ihnen einen guten Start in das Modell, aber die machen mehr Leben geben Sie auch einen gefälschten Felgenlichteffekt enthalten könnten, um diese Details aus um das Modell zu schieben.

Sobald Sie mit der Farbe auf ein Element zufrieden sind, wiederholen Sie den Vorgang um die Szene, bis alles andere ein Spritzer Farbe hat. Nun, da Sie haben ein Gefühl dafür, wie die Farben zusammen arbeiten, können Sie darüber nachdenken, Texturen anwenden.

09. Render-out in Pässen

Theoretisch könnte man die Szene machen, wie es ist, dann mit ihm in Photoshop spielen, bis Sie das gewünschte Aussehen benötigen. Das Problem bei diesem Ansatz ist, dass Sie Ihre Möglichkeiten sind begrenzt. Render Pässe ermöglichen Sie die Ausgabe Haupt macht zusammen mit verschiedenen ausgewählten Bildern. So als Beispiel Ausgabe konnte man die Reflexionen getrennt, damit Sie sie erweichen können, oder passen die Menge spiegelt sich in der Postproduktion.

Stellen Sie sich für jedes Element und Sie bekommen die Idee davon, wie viel Freiheit, die Sie müssen dann mit in Photoshop rumspielen. In dem Fenster geht Render-Einstellungen auf die Registerkarte Pässe. Hier können Sie die Pässe einstellen müssen Sie über das Erstellen neuer Pass-Taste übertragen. Die Standardwerte für jeden Durchlauf sind in der Regel in Ordnung zu gehen. Sobald Sie die Render Pässe ausgewählt haben Sie benötigen, erscheinen sie in der Szene Bereich Vorbeigehen.

Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist, sie mit der aktuellen Renderschicht assoziieren
und dann beginnen, ein Batch-Rendering, weil ein normales macht nicht ausgeben alle Pässe. Wenn der Rendervorgang abgeschlossen ist, werden Sie mit einem Ordner voller verschiedenen Bilder am Ende repräsentieren die Pässe machen gewählt.

10. Schluss Zusammensetzung und zwickt

Mit dem All Pässe machen zur Hand können Sie nun in Photoshop tauchen und sie beginnen zu Schicht nach oben. Hier können Sie noch kreativer sein, weil Sie im Grunde tun können, was Sie bei jedem Durchgang mögen. In der Regel werden die meisten arbeiten gut mit einem Füllmethode, aber Schatten Pässe funktionieren am besten mit dem subtrahieren Mischmodus.

Sie können nicht nur anpassen jeder Durchlauf machen das perfekte Bild zu bekommen, sondern weil Sie in Photoshop sind, können Sie Einstellungsebenen und Ebenenmasken verwenden, um mehr Details hinzufügen oder betonen die Effekte in nur bestimmte Bereiche des Bildes.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 165.

Mochte dies? Lese das!







In Verbindung stehende Artikel