Wie realistisch Kreatur Haut Texturen malen, kreativ Bloq

in meinem Job als Künstler bei Frames In dieser Textur Malerei Tutorial, werde ich einige der Techniken beschreiben, ich benutze, wenn realistische Haut für Kreaturen zu schaffen.







Es gibt viele Rendering-Plattformen gibt, jede mit ihren eigenen Eigenschaften, aber nach gemalt Textur-Maps, die mit mental ray gerendert werden, PRMan und zur Zeit Arnold, ich habe die allgemeinen Grundsätze gefunden im Großen und Ganzen ähnlich.

Es ist immer ein Versuch und Irrtum-Prozess, um zu sehen, was funktioniert und was nicht. Aber etwas im Auge zu behalten ist, dass es eine begründete Vermutung braucht, um zu beurteilen, ob Ihre Textur aussehen wird, wie Sie in dem Render geplant haben, mit all den Shader und Beleuchtung Arbeit an Ort und Stelle.

01. Verwendung Referenz

Mit Referenzbildern ist der Schlüssel

Viele Kreaturen erfordert faltige Haut, so sehen faltige Themen - Elefanten, Nashörner, alte Menschen, Affen mit Alopezie. alle haben Relevanz.

02. Teufel steckt im Detail

Schauen Sie sich die Aufnahmen, die Ihr Vermögen wird bewohnen und passen Sie Ihre Textur-Maps entsprechend

Schauen Sie sich die Aufnahmen, die Ihr Vermögen wird bewohnen und passen Sie Ihre Textur-Maps entsprechend. Wenn es für ein paar Sekunden auf dem Bildschirm ist, im Hintergrund und Bewegung verwischt, dann keine Zeit Malerei Detail verschwenden, die nicht gesehen werden.

Denken Sie daran, dass eine Drehscheibe für den Aufbau der Ästhetik Ihrer Kreatur ist groß, aber das machen wird letztlich nicht das fertige Produkt sein. Setzen Sie, wie Sie in so viel Arbeit denken, es müssen, ein wenig mehr für die Sicherheit, und nutzen Sie Ihre Zeit mit Bedacht aus.

03. Die UV-Layout

Versuchen Sie, die Anatomie Fluss über das UV-Layout in einer logischen Weise zu haben,

Es ist darauf zu achten, dass das UV-Layout des Modells richtig wird, um den Raum der Udim Fliese zu nutzen. Versuchen Sie, nicht zu viel leeren toten Raum zu verlassen, aber halte Elemente in einem logischen Ort, zum Beispiel Zähnen in ihrer eigenen Fliese.

Versuchen Sie, die Anatomie Fluss über das UV-Layout in einer logischen Weise zu haben. Es klingt offensichtlich, aber auch wenn Sie wahrscheinlich in einem 3D-Raum werden Malerei, macht es Sinn, noch das Layout Fluss haben, falls Sie direkt in die Fliesen einig 2D-Malerei zu tun.

04. Verwenden Sie eine Vorlage Karte

Ich beginne den Prozess durch eine Karte Malerei, die ich die ‚Vorlage‘ nennen. Diese Karte wird nie direkt zu machen mit, verwendet aber stellt eine monochromatische Beschreibung von Details, die das grundlegende Layout der Hautfalten, Schuppen und so weiter enthält.







05. Die erste Karte

06. Ataining Realismus

Beachten Sie alle Details, wenn Sie machen wollen sie glaubwürdig

Beachten Sie alle Details, wenn Sie es glaubhaft machen wollen. Zum Beispiel, Blick auf die Art und Weise eine Schildkröte häutet und wird weiß und flockig in den gecrackten / vertieften Bereichen. Um eine große Textur Künstler zu werden, müssen Sie mit den Mustern vertraut geworden, dass die Natur schafft.

07. Erstellen Sie einen Bump-Map

Verwenden Sie den Level Filter um den Kontrast zu verändern

Ich verwende den Level Filter um den Kontrast zu verändern. Achten Sie darauf, die Klasse Crunch nicht aus Detail an den Enden des Bereichs - Sie müssen nicht detailliert in der hellen oder dunklen Bereichen verlieren möchten. Diese erste Klasse werden Sie Teil Weg.

08. Tweak die Karte

Verwenden Sie das Ausweichen und Brennen Werkzeuge, um die Lichter und Schatten zu bringen,

Als nächstes benutze ich das Ausweichen und Brennen Werkzeuge, um die Lichter und Schatten zu bringen, und die lückenhafte Variation zu beseitigen, die inhärent ist. Ich male auch eine Reihe von Masken mit einer weichen Bürste, um selektiv Grad Bereiche.

Ich benutze Photoshop dafür. Ich mag die Bump-Map über die Farbkarte und Flick zwischen den beiden Schicht zu sehen, wie sie sich beziehen. Einige Details sind zwischen den beiden Karten geteilt, aber einige nicht.

09. Vermeiden Sie es zu übertreiben

Seien Sie vorsichtig, Sie nicht wollen, eine beleuchtete Look, mit Schatten deutlich in der Farbkarte. Das wird eine Verdoppelung bis in der Beleuchtung Shader erstellen und eine gefälschte Aussehen.

10. Specular

Die SPC Karte muß dunkler sein, wo die stärker verschmutzten Bereiche sind

Specular und spiegelnde Rauhigkeit (SPC und SPR) kann sowohl von der Bump Map extrahiert werden. Sie werden viel Farbe Aufmerksamkeit benötigen, um sie als Specular Maps funktioniert, aber wenn sie von der Beule ableiten, wird das Detail beziehen.

11. Specular Rauhigkeit

Schwarze Bereiche in der Karte einen engen Spiegel Hit erstellen

Die SPR, tut eine ähnliche Sache zu SPC, außer die Tonwerte Spiegel Intensität nicht bestimmen, sie bezeichnen Glanzlicht falloff oder Weichheit. Schwarze Bereiche in der Karte erstellen einen engen Spiegel Hit, und weißen Bereiche ein zerstreutes, diffuses spiegelnd.

Typischerweise wird die SPR wird eine breitere, weniger detaillierte Karte, wie diktiert es, die allgemeinen Bereiche mehr oder weniger glänzend ist - wie der Sabber um das Mund des Tieres und Lippen.

12. Displacement (DSP)

Manchmal ist es eine gute Idee, eine Verschiebung der Karte zu erstellen, nachdem die Texturkarten gemalt werden. Dies gibt Ihnen freien Lauf ein Skala / Falten-Muster in dem Bump-Map zu malen, direkt von fotografischen Referenzen zeichnen.

Dann nehmen Sie diese Karte und erzeugen Karte eine Verschiebung, um es anzupassen. Mit diesem Ansatz spart Zeit und ermöglicht auch ein naturalistisches photo Layout der Mikrofalte Musterung der Haut.

13. Weitere Karten

Hautfarben ändern sich, je nachdem, wie viel Licht dringt in die Haut

Neben dem Basis-Set von Karten gibt es auch unter der Oberfläche, ID-Masken, Schillern. Die Liste geht weiter. Alle diese Faktoren haben ihren Platz: die menschliche Haut, zum Beispiel, muss Untergrund es ein lichtdurchlässiges Gefühl geben.

14. Fit for purpose

Es ist verlockend, eine Menge feinsten Mikro Detail in einer Texturabbildung zu malen, so dass es eine extreme Nahaufnahme nehmen und immer noch halten. Dies ist eine gute Sache, aber man soll nicht aus den Augen des größeren Bildes verlieren.

Eine Textur-Map wird auch müssen mittel- und Totalen arbeiten. Manchmal ist das Mikro Detail wird in bestimmten Szenen verschwinden. Sie sollten einen Schritt zurück häufig und verkleinern, um zu sehen, ob es noch ist in einem Abstand zu arbeiten.

Wörter. Daren Horley







In Verbindung stehende Artikel