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Es ist nur ein Zylinder, schlicht und einfach. Je nach Jahrgang des Flugzeugs, wird dies entweder gehen in ein Ende des Propellers oder stecken den ganzen Weg durch sie. Es braucht nicht in den Propeller zu modellierenden selbst (es sei denn, Sie wirklich wollen.) Zum Zwecke der Glättung der Kanten an den Enden zu hart Einstellung wird es halten von distoring. Sie können auch Kontur und Kollaps an den Enden verwenden, um den Mesh für alle Quads und Tris zu halten.







Der Propeller besteht aus der Nabe und Schaufeln. Im Fall eines Holz geschnitzt Propellers, die Nabe und die Blätter sind aus einem einzigen Stück. Also werde ich zeigen, wie sie auf diese Weise zu modellieren. Für andere Propellertypen können Sie die Methoden für ein einzelnes Stück Propeller, nicht folgen und schneiden / ändern in einzelne Teile als angemessen.

Propeller Hub bearbeiten

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Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um die Größe des Kardanwelle Zylinders zu überprüfen und sicherzustellen, dass es durch die Nabe ok.

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Lassen Sie uns nun die Welle und die Arbeit an den Enden der Propellernabe verbergen. Verwenden Kontur der Stirnflächen Einsatz. Dann Einzüge hinzufügen nach innen durch Extrudieren. Contour wieder für einige Steuerkanten, und dann reduzieren, um die n-gon Gesichter einen Stern in der Mitte zu schaffen.

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Wählen Sie eine Region wie dem so ist, und eine Kontur mit 0 Wert. Sie können Tab verwenden und Dx auf 0, während die Kontur Befehl aktiv ist. Dadurch wird der Startbereich des Schaufelfußes sein.

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Mit dem Konturbereich noch aktiv ist, drücken Sie L für L oop. Dann mit dem Rand Schleife ausgewählt, um 100% zirkularisieren. Sie können auch mit der Option Flatten einen Flatten Schritt retten, während circularize aktiv ist. Schauen Sie sich Ihre Statusleiste den entsprechenden Tastendruck zu finden, um es zu aktivieren.

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Dann shift-L drücken, um die Region innerhalb der Schleife auszuwählen. Dann die Flächen aufzulösen. bewegen sie nun nach außen durch ein wenig.

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Dies bildet den Schaufelfuß edgeloop. So auf der Modellierung des Schaufelabschnitts des Propellers.

Propellerblätter bearbeiten

Um die Klinge zu starten, zu extrudieren, von wo die Schaufelfuß Fläche an der Nabe. Dann skaliert sie auf zwei getrennten Achsen zur Stirnfläche ovoid in Form zu machen. Dann dreht ihn die innere Schaufelteilung approximieren.

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Dann bewegen sich die Ecken um den Umfang der eiförmige Fläche eine Tragflügelform anzunähern. Mit Verschieben | Planar kann dies praktisch.

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Nun extrudieren das Strömungsprofil Gesicht aus nur ein bisschen kurz von der Länge der Klinge. (Das zusätzliche Bit ist für die Klingenspitze, die später kommt.)

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Dies ist der Schritt, wo Sie „Twist“ auf das Blatt hinzuzufügen. Die meisten Flugzeuge Klingen sind keine konstante Steigung über ihre gesamte Länge, so werden wir in der Veränderung der Tonhöhe modellieren. Die Tonhöhe am Schaufelfuß sollte eine höherer Winkel relativ zu der Klinge Reise, dann ist die Spitze. So, jetzt drehen wir die Klinge wieder in die andere Richtung. Wählen Sie die Stirnfläche an der Blattspitze. Dann holen drehen. Dann, wenn die Drehachse der Auswahl, die (in diesem Fall Z) an der Klinge entspricht, halten Sie die Alt-Taste gedrückt Magneten zu ermöglichen. Wenn es für einen Punkt fragt Magnet Einfluss zu begrenzen, wählen Sie die innere Schleife, wo die Tragflügelform beginnt. Hinweis Es sind verschiedene Magnetmoden in dem Statusbereich angezeigt ist, jeweils die Klinge in einer anderen Weise verdrillen.

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Nun haben wir die Klinge durch die Verwendung Magneten verjüngen oder flackern, aber dieses Mal mit angelegten Operationen. (Es ist einfacher, wenn die Klinge entlang einer Achse erstreckt. Da mein Beispiel entlang der Z-Achse erstreckt, verwende ich X und Y für die Skalierung.) Halten Sie die Alt-Taste, wenn eine Skala Achse Kommissionierung die Magneten zu ermöglichen. Ich werde es als Benutzer Übung verlassen, wo aus zu skalieren und wo der Magnet Einfluss zu erweitern.







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Um die andere Klinge zu tun, schlaufen schneiden die Hälfte der Nabe ohne Klinge ab und entsorgen. Wählen Sie nun die andere Hälfte in Körpermodus. Dann duplizieren w / o Bewegen von Duplikat über die mittlere Maustaste auswählen. Ohne Abwahl verwendet den Befehl Drehen und die Y-Achse mit einem rechten Mausklick auswählen. Für den Referenzpunkt, Pick den Vertex, die in der Mitte der Nabe war. Dann drehen sich um 180 Grad. Dann wählen die beiden Stücke in Körpermodus und Schweißung. Wenn Sie all diese Schritte richtig befolgt, sollten Sie einen ausgefüllten Propeller haben. Sie können es verwenden, wie es ist, oder auf die UV-Mapping Anweisungen Schritt voraus, wenn Sie auf eine Textur setzen wollen.

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Dieses Stück ist optional und nicht alle Flugzeuge verwenden Sie es. Aber ich werde Ihnen zeigen, wie es zu machen, da es sehr einfach ist.

Zuerst mit einer Kugel zu starten, der den gleichen Durchmesser wie der Nabenabschnitt ist, und die Position der Kugel derart, dass seine „Äquator“ ist, wo die Kugel verbindet.

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Wählen Sie nun den Scheitelpunkt am oberen Pol der Kugel. Wählen Sie verschieben, dann alt-Klick auf das Y für einen Magneten bewegen. Stellen Sie den Magneten Grenze zum edgeloop einer Stufe unter dem „Äquator“. Nun bewegen Sie den Scheitelpunkt nach oben und unten und Magneten-Modi für verschiedene Formen ändern. Wählen Sie eine, die geeignet ist.

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Schleife schneiden, die andere Hälfte aus, die nicht sichtbar ist, und legen Sie Ränder hart. Inset (via Kontur) die verbleibende Fläche und kollabieren.

Ziemlich einfach, ist es nicht?

Normalerweise können Sie Front- und Rückprojektion verwenden zwei Hälften für eine Karte zu erzeugen. In den meisten Fällen funktioniert dieses „einfaches“ Mapping-Verfahren auch für Propeller.

In diesem speziellen Fall Mapping über Körpermodus ist wahrscheinlich der beste Weg zu gehen. So wählen die Propeller in Körpermodus und UV-Mapping auswählen.

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Ein neues Fenster sollte über die Haupt Geometrie Fenster. Obwohl es die gleiche wie die Geometrie Fenster sieht, wird diese stattdessen für Segmentieren der UV-Karten verwendet. So können Sie verschiedene Bereiche auswählen und sie in verschiedenen Diagrammen zuweisen.

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Es gibt auch ein Segment von Option kann diese Dinge automatisch zuordnen. Aber in diesem Fall ist es wahrscheinlich besser, es manuell zu tun.

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Als nächstes werden die Flächen an den Seiten der Propellernabe finden und sie an eine separate Karte gesetzt wird. Dies geschieht, weil die Art und Weise werden projizieren wir die Karten zu erzeugen, würde dazu führen, schwere Dehnung / Verzerrung in diesen Bereichen aus anderen Gründen.

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Nun ist es Zeit Charting zu starten. Doch kurz vor der Wahl beginnen das Diagramm zu erstellen, drücken Sie die Taste O für O rthographic und dann drücken Sie Y für die von oben nach unten Y-Achse Ansicht. Nachdem diese zwei Dinge getan werden, holen weiter und Projektionskamera dann. (Die Kamera Projektion ist, warum wir in orthographischen geschaltet. Ansonsten würde es in die Diagrammvorlagen eingeführt perspektivische Verzerrungen sein.)

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Wenn es Diagramme Projizieren erledigt ist, wird das Segmentieren Fenster verschwinden und ein neues Charting-Fenster öffnet sich. Hier können Sie die Vorlagen um bewegen. Beachten Sie, dass die Art und Weise sie legt und skaliert Dinge automatisch nicht immer die beste ist.

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Im Chartfenster werden wir die Bits neu zuordnen, weil sie Seite auf jetzt projiziert sind. Wählen Sie das Projekt normale Option unter remap auf dem Chartfenster rechten Menü klicken. Sie sollten so zu etwas ändern.

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Neupositionierung nächste die Charts zu so etwas wie diese. Die kleinen Seitenteile können, indem Sie im Hauptfenster angepasst werden. Die farbige Alphabet Blöcke helfen auch in Stücke passend auf die passen.

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Jetzt das Seitenstück Bits skaliert richtig in der Größe übereinstimmen. den Randabstand Der Vergleich sollte ein guter Anhaltspunkt in Bezug auf, wie viel sollten sie skaliert werden.

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In diesem Stadium der Abbildung sollten die oberen und unteren Gruppierungen wie folgt aussehen.

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Nun positionieren und die Diagramm Gruppierungen maßstabs Vorteil der meisten Platz auf dem Platz zu nehmen. Aber beachten Sie, dass Sie brauchen Raum noch um und zwischen den Dingen. Dieser Raum ist notwendig, leichte Übermalung der Vorlagen zu ermöglichen, wenn die Texturierung. Hinweis: So drehen oder Skala Diagramme, während ihre räumlichen Beziehungen halten, schalten Sie auf Vertex-Modus zuerst.

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Jetzt ist es Zeit, eine Textur zu erstellen. Beachten Sie die verfügbaren Optionen und fühlen Sie sich frei, sie zu erkunden. Ich persönlich mag es texuremap nicht führen Vorlagen kleiner als 512x512, weil sie pixelate neigen. Aber Sie haben die Möglichkeit, auf kleinere zu erzeugen, wenn nötig. Andere Optionen wie Kantenfarbe, einen anderen Hintergrund oder Farbe usw. verwenden können nützlich sein.

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Jetzt können Sie die UV-Charting-Fenster schließen. Vorausgesetzt, Materialien und Texturen sind im Menü Ansicht aktiviert ist, sollten Sie sie sichtbar auf dem Modell. Sie werden sehen, auch das UV-Material und Textur in dem Outliner aufgeführt. Beachten Sie auch, dass Sie frei sind, diese Dinge in den Outliner umbenennen, so zögern Sie nicht, dies zu tun, wenn die automatisierten Konventionen nicht nach Ihren eigenen Wünschen sind.

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Das einpackt UV-Mapping in Bezug auf einen Propeller zu machen. Das war nicht so schwer, oder?







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