2D-Grafiken, Reiner - s Tilesets

Wie kann ich ... und warum ...

Meine alten NICHT ISOMETRIC Sets sind in einem 32 Punktraster zugrunde gelegt: meine basetile betrug 32 x 32 Pixel. Dies bedeutet, dass die Grafik auf diesem basiert, konnte aber die Größe von 64 x 32, 128 x 96, 32 x 32, ect hat. beispielsweise. Alles, was bis 32 werden unterteilt, kann ...







Der neue ISO Tilesets unterzeichnete als“ISO“ ist ein bisschen anders als die alten. Und aus diesem Grunde, hier eine kleine Beschreibung, wie sie gemacht werden,

Wenn Sie eine nähere Erläuterung bedürfen isometrische Fliesen zu schaffen, werfen Sie einen Blick auf dem Iso-Fliese Tutorial im Abschnitt Tutorials ...

Die Unterschiede zu den alten Sets sind:

Ich bin mit einem 16 Punktraster die Fliesen passen, und mein iso ist ein 4: 3 ein.

Hier eine kurze ecxursion zur Welt der Standard 2: 1 ISO Fliesen.

Das ISO-Norm Format verwendet eine Beziehung von 2: 1 und eine basetile von 64 x 32 Pixeln. Sieht aus wie das:

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Die Rhombus Form bringt uns die doppelte Arbeit und Raum, weil Sie auch die Lücken zwischen füllen müssen. Die grünen Fliesen ...

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Auch mit dem 4: 3 ein Sie Raute wäre in der Lage förmigen Fliesen zu verwenden. Die Gitter für das wäre 32-24 Pixel haben. Ich habe dir gesagt, warum ich Rhombus Fliesen verwenden, nicht mag. Die jetzt Rechteck Fliese passen in einen 16 Punkt Grid. Das gibt mir auch mehr Freiheit, alle meine othe levelstuff zu platzieren. Meine Bäume zum Beispiel. Es sieht einfach mehr unregelmäßig mit dem 16 Punktraster.

Ende der Exkursion. Zurück zu meinem 4: 3 Iso Tile ...

Mein Basetile ist 64 x 48 Pixel

Für größere Dinge wie eine Wand verwende ich ein 128 x 96 Basetile, die durch die 64 x 48 einen noch aufteilbar ist ...

Wirklich große Dinge sind freemade, und dann an die 16 Punktraster versehen. Meine Gebäude zum Beispiel ...

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Zurück zu unserem basetile. Diese basetile ist der Ort, wo ich meine Grafik an in meiner Rendersoftware bin setzen: eine Grasbeschaffenheit zum Beispiel. Oder eine Wand ...

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Wie Sie sehen können, gibt es meine kleine basetile unter meiner Wand. Natürlich ist diese basetile, wenn ich es machen zu screenen ausgestattet. Leider kann ich nicht einfach die ganze Zeug in basetilesize machen. Das Ergebnis würde nicht vollständig sein:

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Ich habe einen basetile auf den Boden hinzuzufügen und an die Spitze der Wand angezeigt werden vollständig:

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Und ich habe dies für alle wallpieces zu tun, eine passende Wand zu bekommen.

Auf diese Weise alle walltiles würde die Größe von 128 x 288 Pixel haben. Nicht wirklich bequem, da viele Fliesen im späteren Spiel mit seinen transparenten Bereichen überlappen würde. Und es würde eine Menge nutzlosen nur transparenten Bereichs sein, dass einfach den benötigten RAM-Speicher steigt.







Immer machen die Fliesen so klein wie möglich. Und aus diesem Grunde ich bin Schneiden dieser nutzlos transparenten Grenzgebiete mit gridsteps entfernt.

Denken Sie daran, dass das Gridsize 16 Pixel. Also weg mit allem, was größer als 16 Pixel relativ zur Wand:

2D-Grafiken, Reiner - s Tilesets

Hier können Sie sehen, was ich meine. Dies wäre die tileset, wenn ich es uncutted verlassen würde. Sehr groß, sehr unbequem ... und eine Menge nicht benötigt transparente Bereiche.

Ich habe rot und rosa verwendet zu zeigen, wo eine Fliese endet und das nächste beginnt. Immer eine Fliese von 128 x 288 Pixel.

Alles rot und rosa ist Sachen weg zu schneiden. Der Stoff, mit dem braunen Hintergrund ist die späteren Fliesen, die Sie im fertigen tileset finden. wirklich weg viele Bereiche zu schneiden.

Und wenn man einen genaueren Blick auf den braunen Fliesen nehmen, werden Sie sehen, warum die Fliesen verschiedene Größen haben dann ...

1. Zuerst all isometrische Teile: ein nach oben links, eine nach oben rechts, vier Ecken und die Traversen. Nicht zu vergessen die Endstücke. Im aktuellen Fall habe ich zwei verschiedene Arten von Endstücken gemacht. so gibt es acht Endstücke: vier gerade nach unten, vier knapp rundweg

2. Dann gibt es die Stücke für Frontansicht: eine vorne, eine nach oben, die vier Ecken und die Traversen. Und auch hier die Endstücke.

3. durch die acht Stücke Gefolgt das isometrische Zeug zum Frontansicht Sachen zu verbinden ...

4. Und schließlich einige Variationen wie Türen, teilweise zerstörte Wandstück, etc ...

Es könnte auch sein, dass die Fliesen viel mehr Steine ​​haben könnten. Wie die cavewall iso, wo ich hatte auch die outsided Wände für die Grenze des Spielfeldes zu schaffen ...

Abgesehen davon, ist das Design nahezu gleich an alle Wand wie die Dinge in den neuen ISO-Sets.

Am Ende: Verwenden Sie die Fliesen legen zusammen einen 16-Punkt-Grid. Viel Spaß mit verwirrenden # 128521;

Ich reiche meine Sprites als einzelne Bitmaps. Die mainreason ist meine kleine Menge Zeit. Nicht reden über die Tatsache, dass ein tileset mit 96 Pixel-Kacheln und 400 Einzelstücke würde eine gaaanz große tileset bringen ...

Nun, wie gesagt, tut ein Sprite viele einzelne Bilder. Und es gibt eine Menge nutzloser Grenze um das Sprite. Das ist, weil ein Angriff auf das Schwert auch an der Kachel angezeigt werden sollen.

Auf der anderen Seite muss diese Grenze viel nutzlos ram Raum ...

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MMF bietet eine Möglichkeit, um das Bild in dem sichtbaren Bereich zu verringern. Die rote Grenze wird dann aufgeschnitten. MMF sorgt dafür, dass der Streckpunkt ist immer noch das gleiche, als in dem nicht abgeschnittenen Bild. Sie nennen es Hot Spot. Diese reduzieren auf den sichtbaren Bereich drastisch die Speichergröße verringert. So ist es eine gute Idee, es zu benutzen.

Nun, nicht alle von Ihnen verwendet MMF-Spiele zu erstellen ...

Also, wenn Sie das gleiche für eine C ++ Spiel zum Beispiel versuchen, werden Sie Probleme mit diesem Hot Spot haben dann. Der Nullpunkt für die Sprite-Zeichnung isn't länger an den alten Koordinaten des nicht cuttet Bildes, aber in der oberen linken Ecke des sichtbaren Bildes:

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Es gibt noch drei Möglichkeiten, trotzdem die spritesize reduzieren links. Alles ist schwere Arbeit, aber notwendig:

1. Sie können Multimedia Fusion verwenden, um Ihre Spiele zu erstellen # 128521;

2. Man könnte es in den sichtbaren Bereich, reduzieren und die Hot Spot-Position für jeden einzelnen Frame aufzuzeichnen.

Der letzte Weg Passt nicht so viel Effekt geben, als zu reduzieren sie alle, aber es gibt immer noch Sie etwas freie Speicher. Besser als nichts # 128578;

Natürlich könnte man den Sprites in der Art, wie sie sind verlassen. Aber Sie werden mit viel nicht notwendig ram Platz zahlen. Spätestens dann, wenn es eine Menge von Sprites auf dem Bildschirm ist, ist es eine Sache der Leistung ...

Mein swordstan zum Beispiel schrumpfte nach unten von 10 mb bis 4. 4 mb durch auf dem sichtbaren Bereich zu reduzieren. Truecolour.

Dies führt mich zum nächsten Punkt den Speicher für das gesamte Spiel zu reduzieren: nie Truecolour für Ihr Spiel verwenden. Highcolour ist gut genug für die meisten Fälle. Der Unterschied zwischen echtem und hohen Farb sieht fast nicht. Und hoch die colourdepth von wahr zu ändern, wird die graphicssize nach unten 1/3 reduzieren. Und mein Swordstan bis auf 3 mb dann ...







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