Die Grundlagen des Scripting mit GUIs - Roblox Wiki

UDim2 [Bearbeiten]

Das System der GUI Dimensionierung und Positionierung ist sehr verschieden von Vector3, die an Position Teilen verwendet wird. Die UDim2.new Funktion akzeptiert vier Argumente. Die Argumente für UDim2.new sind xScale, xOffset, yScale und yOffset. xScale und yScale werden Werte in Bezug auf die Größe ihrer Eltern zurückzukehren. Wenn ein Elternteil die GUI eine Breite von 100 hat, xScale bis 0,5 Einstellung zurückzukehren, während 50 bis 1 xScale Einstellung wieder 100. Die gleiche Höhe und yScale geht. xOffset ist die Anzahl von Pixeln hinzugefügt, was durch xScale zurückgeführt wird. Zum Beispiel, wenn die Mutterbreite 100 ist, ist xScale 0,5 und xOffset 25 ist, wird 75 (100 · 0,5 + 25) zurückgeführt werden. Das gleiche gilt für yOffset und yScale.







Dies wird eine rechteckige GUI erstellen, die in der Mitte des Displays angeordnet ist, und umfassen 25% des Bildschirms (halbe Breite und die halbe Höhe).

Hinweis: Die XY-Gitter, dass diese 2D Guis Verwendung aus den Koordinaten anders ist der Rest von ROBLOX verwendet. Die (0, 0) Position ist in der oberen linken Ecke eines GUI-Elements. In diesem Gitter befindet sich direkt positiv in der X-Richtung und nach unten positiv ist in der Y-Richtung.

GUI-Typen [Bearbeiten]

ScreenGui [Bearbeiten]

Ein ScreenGui wird direkt an den Spieler Bildschirm gezeichnet (keine Position in der Spielwelt hat). Dies wird allgemein für HUDs verwendet, Minimaps, Informationen oder Grafiken, die mit dem Spieler reisen müssen. Elemente in einem ScreenGui sind nur für den Spieler sichtbar, die es besitzt. Um ein ScreenGui in ein Spiel hinzuzufügen, entweder in StarterGui gestellt werden können, die es auf jeden neuen Spieler kopiert, die das Spiel beitritt, oder kann direkt in ein Spieler PlayerGui gestellt werden. in diesem Fall würde es nur für den Spieler sichtbar sein.

SurfaceGui [Bearbeiten]

Eine SurfaceGui ist auf der Oberfläche eines Teils gezogen. Dies wird zum Teil haften bleiben, auch wenn der Teil bewegt oder dreht. eine SurfaceGui zu einem Spiel hinzufügen, um es direkt in den Teil gesetzt werden kann, dass Sie es zeichnen möchten (was die GUI für alle Spieler angezeigt werden). Alternativ kann die SurfaceGui in eine StarterGui gestellt werden, die sie jeden neuen Spieler kopiert, die das Spiel beitritt, oder kann direkt in ein Spieler PlayerGui gestellt werden. in diesem Fall würde es nur für den Spieler sichtbar sein. Wenn die SurfaceGui in StarterGui oder PlayerGui gestellt wird, muss der Adornee zum Teil eingestellt werden, wo Sie die GUI angezeigt werden soll.







BillboardGui [Bearbeiten]

Ein BillboardGui wird an der Position eines Teils gezogen, sondern immer den Spielern gegenüber. Wenn das Teil bewegt wird die BillboardGui mit ihm bewegen. Wenn die Größe des BillboardGui eingestellt wird unter Verwendung nur der Maßstab Komponenten ist es API: Klasse / BillboardGui / Größe UDim2 dann wird es für den Spieler basierend auf Entfernungsskala (dh es wird immer größer, da der Spieler näher kommt, wird kleiner als das bekommen Spieler geht weiter). Wenn der Versatz der Größe gesetzt ist, dann die BillboardGui die gleiche Größe unabhängig von der Entfernung zum Spieler halten.

Ein BillboardGui kann direkt in den Teil gesetzt werden, dass Sie es wollen ziehen über (die für alle Spieler die GUI angezeigt wird) .Alternatively kann die BillboardGui in eine StarterGui gestellt werden, die sie jeden neuen Spieler kopiert, die das Spiel beitritt, oder kann direkt in einen Spieler PlayerGui gestellt werden. in diesem Fall würde es nur für den Spieler sichtbar sein. Wenn die BillboardGui in StarterGui oder PlayerGui gestellt wird, muss der Adornee zum Teil eingestellt werden, wo Sie die GUI angezeigt werden soll.

GUI-Objekte [Bearbeiten]

Es gibt mehrere GUI-Objekte, die es Ihnen ermöglichen, Benutzeroberflächen zu erstellen, aber alle GUI-Objekte haben in einem Container (siehe #GuiTypes) gehen

Frame [Bearbeiten]

Ein Frame-Objekt ist die einfachste der GUI-Objekte. Erstellen macht einen Rahmen mit einem Feld mit einer Hintergrundfarbe und Rahmenfarbe. Wenn ein Objekt unter einem Frame übergeordnet ist, wird die Position des Objekts in die Position des Erziehungsrahmen relativ sein.

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ScrollingFrame [Bearbeiten]

Ein ScrollingFrame ähnelt einem Rahmen, aber es kann größer sein als das, was auf dem Bildschirm gezogen wird. Wenn dies der Fall ist, dann blättern Balken an den Seiten angezeigt, die der Spieler ziehen den Rest des ScrollingFrame zu offenbaren.

Weitere Informationen über ScrollingFrames finden Sie in diesem Tutorial.

Labels [Bearbeiten]

Die Etiketten werden verwendet, um statische Dinge angezeigt werden soll. Derzeit gibt es zwei Arten von Etiketten: Textlabel und ImageLabel.

Textlabel [Bearbeiten]

Ein Textlabel ist vergleichbar mit einem Gestell, außer dass es sich um Text anzeigen kann.