The Art of Video Game Cutscenes, inMotion Gaming

Aber was wirklich geht in eine Zwischensequenz zu machen? Wie lange dauert es, die Cutscenes in einem Spiel zu entwickeln? Wie sind sie integriert? Wie hat sich ihr Einsatz im Laufe der Jahre entwickelt? Schauen wir uns die Welt der filmischen Animation in Videospielen einen genaueren Blick.







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Cutscenes: Hinter dem Rahmen

Die Evolution

Cutscenes in ihrer grundlegendsten Form seit Mitte der 70er Jahre waren nicht mehr als ein kleines Zeichen werden über den Bildschirm und etwas Text Anzeige der Geschichte bewegt. Aber das war in Ordnung, denn es ist nicht wie wir viel erwartet von etwas schießen, die nicht war Sie, oder die entführten Prinzessinnen von Affen zu retten, nicht wahr?

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Beispiel Szene aus Final Fantasy VII.

Disk-basierte Medien hatten offensichtlich den größten Einfluss auf cutscenes; mit einigen Spielen der Live-Action-Route-oft mit einem schlechten Produktionswert zu gehen, aber manchmal beliebt allein eben deswegen werden. Andere Spiele haben die Strecke von vorgerenderten oder Echtzeit-Cutscenes. Final Fantasy VII zeigen weiter große Beispiele von pre gemacht Cutscenes, während die Uncharted-Spiele Echtzeit cutscenes demonstrieren effektiv genutzt. Echtzeit-Zwischensequenzen haben, jedoch entwickelte sich mehr aus der sich entwickelnden Technologie von Spielekonsolen, nicht die Speicherung basierte Medien des Spiels selbst; da sie in Echtzeit angezeigt werden und sind manchmal interaktiv.

Sie können Gruppe in drei Kategorien Zwischensequenzen; Live-Action, Pre-Rendered und Echtzeit. Wir schauen auf die Vor-und Nachteile der einzelnen, und ich werde auch darüber diskutieren, wie sie am besten verwendet-werden kann oder nicht, in einigen Fällen. Es lohnt sich nichts, was cutscenes nicht wichtig sind zu narritive, eher ein Kino-Werkzeug zu sein. Sie können eine ganz gute narritive bieten, ohne zu cutscenes zurückgreifen, da alle Pre CD-basierte Spiele oft tat. Dark Souls ist ein aktuelles Beispiel für ein modernes Spiel, das dies tut.

Live-Action-Cutscenes

Ich werde zuerst Live-Handlungs diskutieren, da mit dem anhaltenden Wachstum von Grafiken, Videosequenzen gefilmt mit einer physischen Besetzung eine Seltenheit gewinnt. Im Gegensatz zu den anderen Arten von

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Ein Screenshot von dem FMV-Spiel Night Trap.

Cutscenes werden die Live-Action-Film nur diejenigen aufgenommen. In diesem Sinne sind sie nicht so viel anders aus jedem Film oder TV-Show Sie sehen. Auf der Produktionsseite, hat es wenig mit der Entwicklung des Spiels auf dem tatsächlichen ‚Spiel‘ einen Teil der Produktion zu tun. In den frühen Tagen der Plattentechnologie (CD-ROM zum Beispiel) in den 16-Bit-Konsolen wie die Mega Drive / Genesis Sega CD gab es einen Boom in dieser Art von Cutscene. Manchmal volle Spiele wurden aus dieser Cutscenes, wie der berüchtigten Night Trap gemacht.

Live-Action-Cutscenes ist für allgemein bekannt, auf einem Low-Budget gefilmt, mit dem Dialog und die Qualität des Handelns oft eher schlecht zu sein. Allerdings haben einige Spiele für diesen B-Film wie Qualität gut bekannt werden. Das Original Resident Evil zum Beispiel verwendete Live-Action-Film in seiner Eröffnung. Die B-Film Qualität des Spiels hat gegangen in der Resident Evil Fan-Basis ein gut angesehen Aspekt zu werden. Auch da Resident Evil soll eine Horror-Serie (oder war je nach Ihrer Meinung nach), um diesen Szenen eine perfekte Passform für das Spiel waren.

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Das Ende der ursprünglichen Resident Evil auf der PSX.

Natürlich gibt es Beispiele für Live-Action-Cutscenes verwendeten sehr gut in Spielen als auch, vielleicht mit dem Wing Commander und Command and Conquer-Reihe, die bekanntesten Beispiele. Während die Produktionswerte dieser Spiele nicht anders waren, war die Qualität insgesamt besser durch bessere Richtung und Handeln. Command and Conquer nutzten sie im Laufe der Zeit setzte einen komödiantischen Ansatz als die Serie nehmen.

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Tim Curry in C-C Red Alert 3, wo Overacting Teil des Spaßes ist.

Pre Rendered Cutscenes

A Pre-Rendered Cutscene ist ein Video, das zwischen Anfällen von Spiel spielt, die im Video-Format auf dem Spiel Scheibe ist. Es ist nicht interaktiv, wie die Konsole / PC-Spiel eigentlich nichts generieren, sie einfach die Datei zu spielen. Rendering ist der Prozess des Videos von einem PC, Frame für Frame zu machen, daher der Name vorgerendert. I im allgemeinen Gruppe cutscenes in zwei Subtypen-pre gemacht; diejenigen, die mit grafischer Qualität, die Sprünge und Grenzen vor dem Spiel der Grafiken im Spiel sind, und die Cutscenes gemacht zu imitieren das Aussehen des Spiels in jeder Hinsicht toll aussehen, sind entworfen, um, so dass es nicht offensichtlich ist, dass das Spiel eine Zwischensequenz zu spielen, geht hoffentlich durch den Spieler unbemerkt.

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Eine hohe Qualität Cutscene von Final Fantasy X.

Es ist eigentlich einfach, die meisten Arten von Cutscenes zu erkennen, wenn Sie wissen, was Sie suchen. Hohe Qualität sind wie in einem Final Fantasy-Spiel liegen auf der Hand sehen könnte. Diese sehen im Allgemeinen viel weiter fortgeschritten in der grafischen Qualität, wieder aufgrund der Szene ein Video zu sein und nicht die tatsächlich von der Spielekonsole erstellt werden. Die Verwendung von Videos gestartet, wenn Spiele mit CD-ROMs geschaltet. Nachdem eine viel höhere Speicherkapazität als Patrone basierte Konsolen (eine Patrone normalerweise weniger als 20 MB im Vergleich zu einer 700MB CD-ROMs) und in Höhe von Videos auf der Playstation Final Fantasy-Spiele suchen, können Sie sehen, warum sie auf 4 Scheiben getroffen up in Größe.

Es gibt mehr Vorteile Videos für die Szenen zu verwenden. Eine regelmäßig verwendete Taktik wird immer ein anderes Team, um sie zu machen. Sie können durch eine andere Abteilung oder sogar ein anderes Unternehmen, das eine Reihe von Software-Tool entwickelt werden, die in einem Spiel werden nicht funktionieren. Dies ermöglicht die Verwendung der modernsten Computeranimationstechnik und Software ein technisch beeindruckendes Video erforderlich machen. Für viele Spiele könnten diese Videos für ein Öffnen und Schließen Cutscene verwendet werden, mit allem anderen in Echtzeit geschieht (Kingdom Hearts ist ein gutes Beispiel dafür). In Mass Effect 2 wurde die ursprüngliche CGI-Trailer von einem anderen Unternehmen sowie der Betrieb Montage von Shepard Körper umgebaut auf dem OP-Tisch gemacht. In meiner Top 10 Video Game Cutscenes Liste erwähnte ich Onimusha 3; es Cutscene Öffnung ist eine der modernsten und teuer Cutscenes aller Zeiten, und ist ein Mini-Film an sich.







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Kingdom Hearts Re: Chain of Memories Gameplay

Jetzt auf der anderen Seite der Gleichung, lassen Sie sich dies mit der Echtzeit-Engine erstellt cutscenes vergleichen. Welche sofort die Frage bringt, warum nicht lassen Sie sie einfach in Spiel spielen? Nun gibt es eine Reihe von Gründen, die ich auf einem wenig erweitern würde, aber in der Regel, wenn diese Methode richtig verwendet wird, sollte man sich nie wirklich feststellen, dass Sie ein Video, anstatt die Szene sehen in Echtzeit nehmen. Eines der größeren Spiele diese Art von Cutscenes zu verwenden wäre Resident Evil 4, und im Fall von diesem Spiel führt zu einigen ziemlich schrecklich Kontinuität Momente, nicht in einem Grundstück Sinne, sondern eher in einem ästhetischen Standpunkt aus.

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Von der Eröffnung filmischen in Kingdom Hearts 3D.

Nun wird eine vorgerenderten Zwischensequenz kann sehr offensichtlich, oder sie geschickt versteckt, je nachdem, wie das Spiel entwickelt wurde. Zum Beispiel wird ein Video fast sofort laden, während eine Echtzeit-Szene zuerst geladen wird (obwohl dies nicht immer der Fall ist, können als Daten vor der Zeit geladen werden, stark gescriptete Spiele neigen dazu, dies zu tun). Es können Nachteile, sie zu verwenden, vor allem, wenn Zeichen zusätzliche Kostüme haben. Das Kostüm könnte (wie die PS2 Resident Evil 4-Port) während einer bestimmten Szene die Standardeinstellungen zurückgesetzt zurück. Vielleicht die größte Verwendung kann in den Häfen zu anderen Konsolen zu finden. Wenn ein Spiel auf ein anderes System nach seiner ursprünglichen Version portiert wird, und die Konsole ist technisch schlechter als derjenige war das Spiel entwickelt auf, könnten Kürzungen und Änderungen müssen vorgenommen werden, um einige Szenen zu arbeiten. So dass es als Video ist ein weniger speicherintensiv Weg, um die Szene zu bewerkstelligen.

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Resident Evil 4, mit Leon in seiner Standard-Kleidung.

Das ist, warum ich vor Resident Evil 4 als Beispiel verwendet. Ursprünglich wurde auf dem Gamecube entwickelt, wurde es schließlich zum PS2 portiert. Allerdings war die PS2 technisch minderwertig im Vergleich zu der neueren Gamecube. So Cutscenes wurden als Videos gemacht, wo sie tatsächlich in Echtzeit auf der Gamecube-Version waren. Dies führt zu ungeraden Änderungen, wenn Sie hast ein geheimes Kostüm zum Beispiel tragen, und Sie springen aus dem Fenster und sehen Leon in seinem Standard-Kostüme, bis er auf den Boden aufschlägt und Sie beginnen wieder zu spielen. Andere Beispiele wären Multi-Plattform-Spiele auf der Xbox 360 und PS3 sein. Aufgrund der Platzbeschränkungen von DVD gegen Blu-Ray Disks, Videos eine geringere Auflösung Platz auf der Xbox 360 (Blu-Ray Disks hat viele Male die Kapazität von DVD) könnten zu speichern.

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Resident Evil 4, mit Leon im Geheimen RPD-Kostüme.

Ich werde erklären, was ich meine, wenn ich auf der Konsole sagen zu machen. Zum einen sind Sie nicht durch die Verarbeitungsleistung eines Spiels Konsole beschränkt. Entwickler können so viele Effekte oder haben so viele Zeichen auf dem Bildschirm verwenden, wie sie in der Szene erforderlich. Außerdem sind Änderungen viel leichter zu machen. Um zum Beispiel einer Änderung des Modells Textur macht einen Schnitt auf sich zu schießen, müßte das Spiel haben, dass zusätzliche Textur auf der Platte enthalten ist, und so programmiert werden, dass die Textur zu tauschen, wenn erforderlich, die die Schwierigkeiten für ein nicht wert sein könnten einige Sekunden des Spiels. Ein anderes Beispiel wäre, wenn ein Modell im Spiel ungerade aussieht, wenn verschieben, können Sie nicht nur das Modell im Spiel ändern (es würde wieder hat zwei Modelle sein, anstatt, die mehr Daten auf die Platte hinzuzufügt). aber für ein Video, wie in jedem Zeichentrickfilm, können Sie eine Szene so viel ändern, wie Sie benötigen, um den Schuss Sie benötigen. Dies führt uns in den letzten Bereich von Cutscenes.

Real-Time Cutscenes

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Ein Beispiel für einen QTE aus Shenmue

Echtzeit-Cutscenes haben immer beliebter in der letzten Generation, weil sie für die Interaktivität ermöglichen. Spiele wie Uncharted haben unglaubliche Echtzeit cutscenes schön, dass der Übergang erfolgt. Auch Quick Time Events (QTE) sehr beliebt geworden, da cutscenes Echtzeit geworden ist. Ursprünglich in dem Dreamcast-Spiel debütierte Shenmue, QTE Arbeit wie Stammbäume, wie sie funktionieren, mit zwei potenziellen Szenen aus Spielen, basierend auf, ob eine Schaltfläche in einer bestimmten Frist gedrückt wird oder nicht. Dieses System ist wie die ganze Erfahrung bei starkem Regen spielt. Die Komplexität dessen, was getan werden kann, hat sich in den letzten beiden Konsolengenerationen entwickelt. Diese aktuelle Generation hat uns Spiele zu schaffen erlaubt, die realistischen aussehen als je zuvor. Heute gibt es weniger Gründe zu schneiden in vorgerenderten Szenen ein großes Ereignis zu zeigen, wie Entwickler Grafiken haben die in der Lage sind realistischere Spiele zu erstellen. Es wird langsam ein Fall von Echtzeit-Cutscenes wird verwendet, weil sie Interaktivität und vorgerenderten Szenen für spezielle Szenen verwendet werden, oder wenn noch etwas technisch nicht in den Spiel-Engine erreicht werden.

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Schwerer Regen Gameplay.

In Jak 2: Renegade ‚s endet Cutscene hatte die PS2 aufgrund der hohen Anzahl von Zeichen in der Szene sorgfältig verwaltet werden. Alle wichtigen Charaktere des Spiels waren anwesend an einem Ort, und die Menge der PS2-System hatte zu machen war Performance-Probleme verursachen, da die Hardware nicht aufrechterhalten konnte so viele Zeichen auf dem Bildschirm auf einmal haben. Die Szenen mussten bis zu so eingestellt, dass sie eine bestimmte Anzahl von Menschen auf dem Bildschirm auf einmal zeigen würde ein Absinken der Framerate zu stoppen. Dies wäre ein guter Fall gewesen, so dass die Szene vorgerenderten, jedoch eine lange Szene zu schaffen, wie ein Video verwendet viel mehr Speicherplatz. (Heute Microsoft fügt eine Gebühr für Entwickler für Spiele umspannen mehrere Festplatten haben). Oft ist es einfacher, in einer Echtzeit-Cutscene, um das Problem zu arbeiten, wenn alle die Textur, Modell und Spieldaten für die Cutscene bereits auf der Festplatte vorhanden ist. Alles, was hinzugefügt werden ist Animation, Sprach- und Programmierdaten, die Szene zu spielen, wie es zu einem Datum schweren Video gegenüber.

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Ein Beispiel für eine Zwischensequenz von Jak 2: Renegade

Kommen wir zurück zu Mass Effect 2 für ein bisschen, da dies mein Punkt hilft illustrieren. Die Cutscene Öffnung Operation hatte eine Menge Teile, die nie im Spiel gesehen würden. So hat es vorge machte Sinn gemacht, und ermöglicht die Qualität sehr hoch zu sein, so dass es abheben.

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Von Mass Effect 2 eindringliche Eröffnung filmischen.

(Auch das Werbe-Video das Unternehmen zuvor getan hatte, war sehr gut aufgenommen, so Bioware hatte sie etwas anderes für das Spiel tun)

Der bisherige Mass Effect hatte auch vorgerenderten Schüsse für die Prothean Visionen verwendet, um die unheimlichen Details von Fleisch mit einer Schaltung gemischt zu zeigen, während sie etwas von einem außerkörperlichen Erfahrung. Dies gilt für die Operation cinematic in Mass Effect wahr 2-es die einzige Zeit ist, bist du nicht technisch Shepard spielt, eine andere Form der außerkörperlichen Erfahrung.

Video: Beispiele für Groß Cutscenes

Als ein Beispiel für gute Cutscenes, hier ist eine Sammlung meiner Lieblings-Videospiel Cutscenes. Im Video erklären ich auch, was ich denke jeder Cutscene so großartig macht. Klicken Sie hier, um das Video zu sehen, wenn Sie diese in einer E-Mail oder RSS-Feed lesen.

Abgerundet It All Up

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David ‚Ryatta‘ Wyatt

David ist ein Technical Animator, und hat sich auf die Erstellung Xbox 360 und IPad Spiele gearbeitet. Er schreibt auch Bewertungen und Artikel für inMotion Gaming und auf seinem Blog.







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