Wie sind 3D-Modelle in Videospielen Game Development Stapel von Exchange erstellt

Wie 3D-Modelle in Spielen entwickelt und dargestellt? Ist es alle Code? Gezeichnet auf Papier, dann auf einer Software-3D-Grafik, dann. Was?

Ich habe viel gegoogelt, aber ich konnte nicht etwas Festes zu erklären, wie dieser Aspekt der professionellen Videospielen gearbeitet finden.







Juni fragte 19 '13 um 16:52 Uhr

In allen Spielen habe ich gearbeitet, die die Asset-Creation Pipeline geht in etwa so:

Es wird die Aufgabe des Level-Designer, die Vermögenswerte um Stück zusammen zu „bauen“ Ebene selbst.

Es ist in der Regel ein Level-Editor von einigen in diesem Prozess beteiligt Beschreibung, obwohl viele Spiele verwendet haben 3D-Modellierer als „Level-Editoren“ für zuvor erstellte Vermögenswerte Instancing.

Sobald dies alles erledigt ist, werden die Wertpapiere in der Regel durch die Toolchain verarbeitet, die die 3D-Modeler freundlichen Dateien in Spiel bereit, Daten verwandelt, die direkt in die Runtime geladen werden können.

Werkzeugketten (das Bit, das die rohen Vermögenswerte und verwandelt sie in Spiel bereit, Daten nimmt) sind oft einige der kompliziertesten Stücke der Technik in der Spielentwicklung. Sie müssen viele verschiedene Anwendungen sprechen, viele verschiedene Dateiformate verstehen und auch zu verstehen, wie Daten zu transformieren in eine effizientere und sofort nutzbares Format. Werkzeugketten typischerweise auch Beleuchtung vorge Pässe, Vertex- Schweißen, LOD Erzeugung und so weiter durchzuführen. Oft baut die gesamten für ein großes AAA-Spiel gesetzt Daten wird eine sehr lange Zeit in Anspruch nehmen, die oft mehr als 8 Stunden für ein kompletten Umbau. So Toolchains enthält typischerweise auch die Verarbeitung verteilt die Last auf alle PCs im gesamten Studio zu verbreiten.







Die Laufzeit ist das Spiel selbst. Die ausführbare Datei, die auf Ihrem PC läuft, oder Konsole. Innerhalb der Laufzeit wird ein System eines Resource Manager aufgerufen werden. Es ist die Aufgabe des Resource Manager, die Vermögenswerte von anderen Systemen innerhalb des Spiels aufgefordert zu laden.

Z.B. Wenn Sie das Spiel Last in eine Ebene sagen, werden die Metadaten der Ebene bieten die Resource Manager mit einer Liste der Vermögenswerte müssen geladen werden, um die Ebene anzuzeigen. Ebenso enthält jede Nutzungsart eine Liste aller Texturen, Materialien oder Unter-Assets, die geladen werden erforderlich sind.

Einmal ist alles tatsächlich in den Speicher geladen. Das Spiel wird Dinge schicken, die an den Renderer zu sehen sind, die tatsächlich verwendet wird dann mit der API interagieren, um die Dinge auf dem Bildschirm zu zeichnen.

Programmierer können (und tun) Vertexinformation von Hand erzeugen. Dies ist in der Regel „Immediate Mode Rendering“ genannt. Es ist nicht sehr effizient, und ist nur für Situationen, in denen es nicht möglich vorab generierte zu verwenden, oder Shader-Vertex-Daten manipuliert. Beispiel: UI-Rendering, Vollbild-Quads.

Typischerweise Bildschirm 99% der Objekte vorab erzeugten Vertexinformation in „Retained“ -Modus wiedergegeben werden, mit Shadern Manipulationen erforderlich durchgeführt wird. ZB: Skinned-Animation

Alle diese Daten werden in Dateien gespeichert.

Wenn Ihr Spiel beginnt, analysiert er all diese Dateien und lädt Modelle, Texturen, Animationen. Und wenn es gebraucht wird, zeigt es ihnen.

beantwortet 19 '13 Juni um 17:02 Uhr

Ich denke, dass es eine Programmierung ist erforderlich, um eine Animation strömungstechnisch in den nächsten morphen so, wenn Sie in der Mitte von einem Sprung erschossen es nicht seltsam aussieht - Thomas 19. Juni '13 um 18:05 Uhr







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