Werkzeuge - Roblox Wiki

Ein Werkzeug ist ein Container Instanz, ähnlich wie ein Modell. Um ein neues Werkzeug zu erstellen, klicken Sie rechts im Arbeitsbereich. Wählen Sie Objekt einfügen. und dann Werkzeug.







Auch hier ist ein Werkzeug nur ein Container, damit es nicht in der 3D-Ansicht angezeigt wird, wenn er leer ist. Rechtsklick auf das Werkzeug und ein neues Teil einfügen. Das Werkzeug wird nun in der 3D-Ansicht. Um ein Werkzeug zu holen, braucht es einen Teil zu haben, im Inneren Handle genannt. Benennen Sie den Part in dem Werkzeug zu behandeln. Nun, wenn Sie das Spiel Ihres Charakter laufen in der Lage, das Werkzeug zu holen.

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Ein Werkzeug kann so viele Teile in ihm haben, wie Sie möchten. Beachten Sie, dass nur ein Teil Handle genannt werden sollte, da dieser Teil ist, wo das Werkzeug deines Charakters Hand legen wird. Ein paar Tipps, wenn Werkzeuge bauen:

  • Machen Sie alle Teile sicher nicht verankert, wenn Sie Gebäude fertig sind. Wenn ein Teil des Werkzeug verankert ist, wird das Werkzeug nicht in der Lage sein, sich zu bewegen und das Zeichen wird nicht weiterkommen, wenn Kommissionierung es.
  • Name nur einen Teil Griff. Wenn Sie mehrere Teile genannt Griff haben, wird das Werkzeug nur einen für den Punkt holen, wo der Charakter des Werkzeug hält.
  • Es ist wichtig, nicht Oberflächenschweißnähte zu verwenden, wenn ein Werkzeug zu bauen. Werkzeuge gebaut mit Oberflächen Schweißungen werden auseinander fallen, wenn ausgestattet. Eine Oberfläche Schweißnaht entsteht, wenn man zwei Teile zusammen zu bringen, die kompatible Oberflächen (zB glatt / Weld, Inlet / Stud). Stattdessen das Verhalten immer verbinden ändern und sicherstellen, dass die Oberflächen aller Ihre Teile glatt oder SmoothNoOutlines.

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Beispiel für ein Werkzeug aus mehreren Teilen aufgebaut:

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Im obigen Beispiel ist der weiße Teil der Griff. Die anderen Teile sind miteinander Schweißungen mit verbunden.

Es ist möglich, ein Werkzeug ohne Griff oder jede Geometrie zu machen. In diesem Fall wird das Werkzeug einfach eine Schnittstelle zum Spielereingang ohne visuelle Darstellung in der 3D-Ansicht. Um ein Werkzeug wie diese zu machen, einfach deaktivieren Sie die RequiresHandle Eigenschaft des Werkzeugs.

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Die Werkzeuge können in einer Vielzahl von Möglichkeiten ausgestattet werden. Der einfachste Weg ist es, das Werkzeug im Arbeitsbereich zu haben und einen Spieler mit ihm kollidieren mit. Wenn dies geschieht, erhält das Werkzeug automatisch auf den Rucksack des Spielers hinzugefügt. Das Tool wird automatisch selbst ausstatten, wenn der Spieler sich noch nicht zur Zeit ausgestattet. Beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn die RequiresHandle Eigenschaft des Tools auf true gesetzt ist.

Sie können auch das Starterpaket nutzen Werkzeuge, um die Spieler zu geben. Immer wenn ein Spieler spawnt, die gesamte Inhalt des Starterpaketes wird in den Players Rucksack kopiert. Wenn Sie sicher, dass die Spieler machen wollen alle mit bestimmten Geräten zu starten, ist das Starterpaket der beste Ort, dies zu tun.

Sie können auch einen Skript verwenden, um ein Werkzeug zu einem bestimmten Spieler zu geben. Das Skript kann das Werkzeug setzen (oder eine Kopie des Werkzeugs) in den Rucksack des Spielers.

Sie können auch die Spieler zwingen, ein Werkzeug durch parenting das Werkzeug in den Charakter der Spieler auszurüsten.

Seien Sie vorsichtig, wenn Sie ein Werkzeug in den Charakter mit einem Skript einfügen! Wenn ein Spieler bereits ein Werkzeug hat ausgestattet und Sie zwingen, eine andere auszustatten, müssen sie beide ausgestattet, die zu unerwartetem Verhalten führen könnte.

Standardmäßig kann ein Spieler ein Werkzeug fällt durch die ← Backspace-Taste (Löschen auf OSX). Sie können dieses Verhalten vermeiden, indem CanBeDropped des Tools auf false setzen.







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Wenn ein Werkzeug in einem Spieler Rucksack ist, wird es auf der Unterseite ihres Bildschirms in einer Aktionsleiste angezeigt. Sie können in dieser Bar sowohl den Tooltip und das Symbol für ein Werkzeug anpassen. Der Tooltip kann durch Bearbeiten der Tooltip-Eigenschaft des Werkzeugs eingestellt werden.

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Der Zweck von Werkzeugen ist eine Schnittstelle zum Spielereingang zur Verfügung zu stellen, so gibt es viele Funktionen und Ereignisse mit ihnen verbunden ist. Werkzeuge sind auch einzigartig, dass sie reguläre Scripts und lokale Skripte ausführen können. Wegen ihrer komplizierten Beziehung mit Skripten, ist es wichtig, die Grundlagen, wie man Skript mit Werkzeugen zu verstehen.

Script vs LocalScript [Bearbeiten]

Beide Scripts und LocalScripts können auf die gleichen Ereignisse hören und die gleichen Funktionen auf einem Werkzeug-Aufruf, so dass, wenn ist es wichtig, einen über den anderen zu bedienen? Hier sind einige allgemeine Richtlinien:

Sie sollten ein Skript, wenn der Code verwenden:

  • Verursacht eine Änderung der Spielwelt (z Spieler Gesundheit zu ändern, wodurch Teile usw.)

Sie sollten einen LocalScript wenn der Code verwenden:

  • Stützt sich auf Spielereingabe (wie die Maus oder Touch-Eingabe)
  • Muss etwas zeigen nur dem Spieler die Werkzeughalte

Events [Bearbeiten]

Es gibt vier Werkzeug bestimmte Ereignisse, die Skripte zu hören:

  • Aktiviert: wenn der Spieler das Werkzeug beginnt Aktivierung (wenn sie klicken, tippen Sie auf, oder drücken Sie A auf Gamepad).
  • Deaktiviert: Wenn der Spieler des Aktivierungseingang.
  • Ausgerüstet: wenn der Spieler das Werkzeug aus ihrem Rucksack auswählt.
  • Unbestückt: wenn der Spieler fällt das Werkzeug oder schaltet Werkzeuge.

Denken Sie daran, beide Scripts und LocalScripts auf diese Ereignisse hören. Hier ist der Code für entweder Skript in diese Ereignisse Haken:

In diesem Beispiel gehen wir durch ein einfaches Werkzeug zu machen, die Teile erzeugt, wenn der Halter des Werkzeugs ihre Mausklicks. Wir verwenden sowohl ein Script und LocalScript die Aufgaben zu veranschaulichen jeweils eine durchführen soll.

Wir werden mit einem einfachen Werkzeug starten, wie in #Custom Werkzeuggeometrie gesehen. aber jedes Werkzeug mit einem Teil namens Griff genügt. Fügen Sie ein Script. LocalScript. und Remoteevent in das Werkzeug. Benennen Sie die Remoteevent zu ClickEvent. Der Zweck jedes dieser Elemente wird in den folgenden Schritten deutlich gemacht werden.

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Erste Maus Eingabe [Bearbeiten]

Das Activated-Ereignis wird ausgelöst, wenn der Benutzer die Maus klickt, aber es enthält keine Informationen über die Informationen der Maus. Wir wollen unser Werkzeug einen Teil zu schaffen, in dem der Benutzer klickt, so ist es wichtig für uns zu wissen, wo das Klick aufgetreten. Um die Mausposition zu erhalten, müssen wir unsere LocalScript verwenden, da das reguläre Script wird auf dem Server ausgeführt werden, die nichts weiß über die Maus des Benutzers.

Wir starten das Skript aus, indem Sie Variablen für das Werkzeug, Spieler zu machen und die Maus des Spielers. Dann wird in der OnActivate Funktion, speichern wir die Position des Klicks in einer Variablen.

Erstellen eines Teil [Bearbeiten]

Jetzt, da wir wissen, wo der Spieler geklickt haben, müssen wir einen Teil schaffen. Welche Skript sollte damit umgehen? Es ist verlockend, den Teil Recht zu schaffen, nachdem wir die Lage im LocalScript bekommen. Das Problem dabei ist jedoch, dass die LocalScript läuft Maschine nur auf Werkzeug des Spielers. Wenn Sie Experimental-Modus aus (was sehr zu Sicherheitszwecken werden empfohlen!), Dann von diesem LocalScript erstellt ein Teil nicht auf den Server kopiert werden, so dass es so sonst niemand die Rolle sehen würde! Wir wollen, dass alle anderen Spieler in der Lage sein, mit diesen neuen Teilen zu sehen und zu interagieren, so haben wir das Teil auf dem Server erstellen unser Script verwenden.

Die Kommunikation zwischen Script und LocalScript [Bearbeiten]

Wir haben jetzt die Möglichkeit, die per Mausklick Lage zu bekommen, und die Fähigkeit, einen neuen Teil an einer beliebigen Stelle zu schaffen. Aber diese sind in verschiedenen Schriften! Wir müssen unser Script und LocalScript erhalten Kommunikation, so dass sie zusammenarbeiten können. Um dies zu tun, werden wir die Remoteevent verwenden wir zuvor erstellt haben.

RemoteEvents sind spezielle Objekte, die wir senden Informationen zwischen Scripts und LocalScripts verwenden können. Jedes Skript hat einen Ereignis-Listener sie abonnieren können, um eine Funktion aufzurufen, wenn das Ereignis ausgelöst wird. Darüber hinaus gibt es Funktionen verwendet um das Ereignis zu feuern.

Beginnen wir mit dem Hörer auf dem Server-Skript starten.

In der onEquip Funktion verbinden wir die onClick Funktion des OnServerEvent Veranstaltung Remoteevent. Auf diese Weise, wenn die Remoteevent Feuer, wird es onClick nennen. Schließlich rufen wir trennen auf der clickEventConnection in der onUnequip Funktion, so wird das Ereignis nicht ausgelöst, wenn der Spieler nicht das Werkzeug hat aus.

Nun, da wir das Script-Setup haben, wir müssen nur die LocalScript ein wenig zu ändern, um den Remoteevent Feuer zu bekommen.

Um die LocalScript zu erhalten die Remoteevent zu feuern, rufen wir FireServer. Diese Funktion kann eine beliebige Anzahl von Argumenten entgegennehmen wir wollen. In diesem Fall wollen wir nur den Ort passieren, wo der Spieler angeklickt.

Nun, wenn wir unser Werkzeug ausstatten, können wir Sie auf Teile erstellen!

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