Wie Better Life Entscheidungen über Design Denken zu machen und Prototyping - Video, Think Big

Maschinenbau und Design Denken

Wie unterscheiden sich Probleme? Tame Probleme sind nicht-flüchtige Herausforderungen, bei denen die Bedingungen die gleichen bleiben, und wenn Sie das Problem (zB Engineering und den Bau einer Brücke) lösen können Sie dieses Wissen an andere Standorte übertragen und mehr Brücken bauen. bei der Lösung anreist, kann schwierig sein, aber wenn man einmal dort, es ist endgültig. Datei unter abgehakt.







Dann gibt es böse Probleme, die notorisch schwer, wenn nicht unmöglich, zu lösen, weil die Kriterien für den Erfolg sind unbekannt und für immer verschoben wird, das Wissen unvollständig ist, ist es ein Symptom für ein anderes Problem ist, ist der Grad der Subjektivität hoch, und der einzige Weg, zu wissen, dass Sie die richtige Antwort haben, ist es durch zu finden. Das Sahnehäubchen all dieser Bosheit ist, dass, wenn Sie dieses Problem lösen, können Sie nicht die Antwort auf etwas anderes gelten. Es ist in der Regel eine einmalige einzige Lösung - wie erkennen, wie Sie Ihr Leben gelebt haben, sollten nur, wenn Sie in der Nähe der Ziellinie sind. Dies sind in der Regel der kompliziertesten menschlichen Probleme, zum Beispiel Armut, politische Instabilität oder Bildung.

Also, was ist der beste Weg, böse Probleme zu lösen? Evans ist die größte Botschafter der Welt für das Prototyping. Er war der erste Maus Produkt-Manager bei Apple, zu einem Zeitpunkt, wenn die Maus ein unbeschriebenes Blatt war. Es gab keine richtige Antwort, wie die Maus aussieht oder funktionieren soll, aber das Apple-Team hatte zu antizipieren, was die Menschen in Zukunft von diesem Produkt wünschen würden. So prototypisiert sie die lebenden daylights aus ihm heraus. Die Anzahl der Tasten, die Größe, Form, Gewicht, Textur, klicken Sie auf Sound - jede Variable wurde diskutiert und getestet. „Get neugierig; Stelle eine Frage; es verstehen; Versuche etwas; etwas lernen; es wieder tun, es wieder tun, bis Sie genug von einer Idee, die Sie umsetzen können und lösen das Problem tatsächlich „, sagt er.

Dave Evans und Bill Burnett Buch Designing Your Life: Wie baue ich eine gut gelebt, Joyful Leben.

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STENOGRAMM

Dave Evans: Es gibt viele Möglichkeiten zu denken. Und was Sie wollen, ist Ihnen ein Toolkit von Möglichkeiten wollen zu denken, und Sie wollen Möglichkeiten ausgerichtet werden, zu denken, mit den Problemen Sie denken. So sprechen wir über Art von vier Beispielen von Denkweisen. Es gibt technische Denken, das in der modernen Gesellschaft sehr weit verbreitet ist, weil wir eine technische Gesellschaft sind und Ingenieure lösen Schmerzprobleme, denen es klare wiederholbare Lösungen. Sobald ich herausfinden, wie das Brooklyn Bridge bauen ich es wieder und wieder aufbauen kann; es wird jedes Mal arbeiten. Das ist ein schwieriges Problem, aber es ist ein zahmes Problem. Es ist gut erzogen. Es wird morgen handeln so, wie es heute gehandelt.







So wie tun Sie das? Sie können nicht analysieren. So können Sie Ihren Weg für sie bauen. In Design bauen wir uns auf den Weg nach vorn. Und wir bauen unser Weg in die Zukunft, indem Sie auf die Zukunft durch diese Iteration von Prototypen schleichen; erhalten neugierig; Stelle eine Frage; es verstehen; Versuche etwas; etwas lernen; es wieder tun, es wieder tun, bis Sie genug von einer Idee, die Sie umsetzen können und lösen das Problem tatsächlich.

Stanford-Designer tun Design Denken und Design Denken ist eine Methodik, es ist nicht angewiesen auf Handwerk und so ist es sehr übertragbar. Also, wenn ich über Design Prototyp sprechen meine ich ein Design denken Prototyp. Ingenieure Prototyp Dinge zu beweisen, dass die zahme Lösung für dieses Team Problem gelöst sie richtig in der Tat Arbeit aus. Ich habe eigentlich einen Master in thermischen Wissenschaften. Ich habe es nicht viel gebraucht, aber es Sie gehen. Früher habe ich zu wissen, wie Flammengeschwindigkeit zu berechnen und einen Turbinenmotor entwerfen. Also, wenn ich werde ein Turbinentriebwerk entwerfen, ich bin General Electric, ich werde Prototypen in einem großen schallisolierten Betonklotz Kasten so laufen, wenn es Menschen sprengt nicht bekommen verletzt und Prototyp ein und Prototyp zwei und drei Prototypen sind verschiedene Variationen an den Turbinenschaufeln, auf diesem großen Lüfter, der 100.000 RPM verbringt und wir werden dafür sorgen, dass es unter Stressbedingungen arbeitet und wenn es bricht, wir werden eine Änderung machen. Wir werden das Engineering richtig zu machen. Das Engineering-Prototyping zu beweisen, dass die Idee, die ich richtig funktioniert hatte. Weil ich schon glaube, ich weiß, was die Antwort ist.

Ein Design-Prototyp ist nicht auf meine End-Lösung als richtig zu erweisen, ist es, herauszufinden, was ich in erster Linie tun will. So ein Engineering-Prototyp mit einem Abschluss beginnt, beginnt ein Design-Prototyp mit einer Neugier. Wenn wir also in Design haben Prototypen wie das, was ich will mehr darüber wissen? Ich kann entweder denken über das, oder ich kann es versuchen. Das ist also die empirische verkörperte Erfahrung des Ausgehens und Dinge zu versuchen. So zum Beispiel, wenn ich der erste Maus Produkt-Manager bei Apple war viele, viele Jahre vor prototypisiert wir die Maus. Nun ist die Maus war, natürlich, eine elektromechanische Vorrichtung. Es hatte diesen kleinen Ball und es hatte Schmidt-Trigger-LED-Detektoren darin, die brandneue Technologie und die Dinge waren prototypisiert könnten Engineering. Aber, ob Sie die Art, wie es in der Hand fühlte oder das Ding um auf dem Schreibtisch rollen und dann auf dem Bildschirm dort für Sie Sinn gemacht, wir hatten keine Ahnung, wie das gehen würde. Wir hatten Hunderte von Prototypen. Eine Taste oder zwei? Ich hatte lange und religiös ideologisch animierte Gespräche mit Larry Sessler und Steve Jobs über eine Taste oder zwei und modelessness und Doppelklick. Es gibt keine Antwort auf diese Fragen, müssen Sie sie versuchen. Also haben wir viele, viele Prototypen von Prozess- oder Erfahrung und viele Prototypen von Form und ich endete mit der Maus nach oben und den vielen Mäusen wir heute haben. Konnte nicht entwickelt haben, dass wir das Design musste.







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