8-Bit-Musik für die Massen - Wie 8-Bit-Musik zu machen!

Dies ist eine Anleitung zur Herstellung von 8-bit / chiptune Musik. Es umfasst Grundlagen, wie man den richtigen Sound zu bekommen, einige gemeinsame Spielkonsolen und Computer-Systeme im Zusammenhang mit 8-Bit-Musik, Wellenformen, sowie Effekte, die verwendet werden können, den Ton, und einige andere nützliche Dinge zu ändern.






Wenn Sie Inspiration brauchen, um loszulegen Ich schlage vor, zu hören meine Playlist „8-bit, chiptune, Bitpop“ auf Spotify, eingebettet hier. Es hat meine eigene Chiptune-Musik, sowie eine große Auswahl an verschiedenen Künstler und Stile innerhalb des Genres. Hoffentlich können Sie etwas, das Sie mögen finden :)
Ich werde dies überwiegend eine technische Anleitung machen. Und ich werde vor allem über das Nintendo Entertainment System (Famicom in Japan) sprechen, da ich die meisten meiner eigenen Musik auf der NES-Soundchip und seine Eigenschaften stützen.

Die Grundlagen der Chip Musik

Warum ist es „8-Bit-Musik“ und „Chip Musik“ genannt? Gut. In alten Videospielkonsolen verwendet die Prozessoren Worte, die 8 Bit lang waren, so wurden sie als „8-Bit-Konsolen“ reffered, und die Musik für die Spiele, um sie somit als „8-Bit-Musik“ bekannt wurde . Die Prozessoren in diesen Konsolen individuelles wurden für ihren Zweck gebaut, so dass billiger zu der Zeit, als die Universalprozessoren waren in der heutigen Konsolen verwendet. Sie hatten auch einen Chip tatsächlich die Klänge zu erzeugen, anstatt eine Soundkarte, die einfach verarbeitet Sound-Dateien, als Speicher begrenzt war und das Erzeugen klingt nehmen weniger Speicher als die Speicherung und Verarbeitung von Audiodateien, daher der Begriff „Chip-Musik“.

Ein grundlegendes Element der „true“ chiptune Musik ist einfach Wellenformen, wie Puls, Sinus, Dreieck, Sägezahn und Lärm.
Wenn Sie Musik auf einem bestimmten Chip basiert machen wollen, sollten Sie die Grenzen dieser Chip wissen, und welche Wellenformen können durch sie erzeugt werden, oder Sie werden nicht einen echten Sound.
Um die Beschränkungen zu erreichen, ohne einen Haufen langweiliger Arbeit zu tun zu haben, könnte es gut sein, einen Tracker oder andere Software zu verwenden, die speziell zu emulieren den Chip Sie Ihre Musik wollen klingen.
Das prominenteste Beispiel ich für das denken kann, ist Famitracker, die exakt die gleichen Tonarten und Kanäle durch einen Famicom / NES-Soundchip unterstützt hat (und all seine Expansion Chips). Also, wenn Sie Chip Musik machen wollen und sicher sein, um erfolgreich zu sein, verwendet Famitracker. Auch wenn Sie nicht gut, was Erzeugniston, wird es zumindest spielbar auf einem tatsächlichen NES, und per definitionem Chip Musik.
Wie Famitracker hat ausgezeichnete Dokumentation und sehr gut geschrieben Tutorials (über eine Suchmaschine in Ihrer Nähe gefunden) Ich werde nicht ins Detail gehen, wie das Programm funktioniert. Denken Sie daran, dass Sie ein neues Instrument zu schaffen, bevor Sie jeden Ton bekommen.
Wenn Sie nicht wollen, Software zu verwenden, einen speziellen Chip zu emulieren, aber immer noch Ihre Arbeit klingen wie Chip Musik zu machen, lesen und Sie werden die technischen Eigenschaften und Fähigkeiten der am häufigsten verwendeten Systeme finden, die mit 8-Bit-Musik verbunden sind, .

Nintendo Entertainment System / Famicom

Der NES-Soundchip ist 2A03 (NTSC 60 Hz) oder 2A07 (PAL 50 Hz) genannt und hat fünf Mono-Kanäle. Zwei von ihnen sind mit Wellenkanälen mit einem variablen Tastverhältnis von 12,5, 25, 50 und 75% pulsen. Das Volumen für diese Kanäle kann bis zu 16 verschiedenen Stufen eingestellt werden. Hardware Pitchbending möglich ist und die Frequenzen von 54 Hz bis Bereich 28 kHz.
Es gibt ein festes Volumen (ein oder aus) Dreieckswellenkanal mit Pitchbending. Frequenzen auf diesem Kanalbereich 27 Hz bis 56 kHz.
Es gibt auch ein weißes Rauschen mit Kanal 16 Lautstärke und 16 voreingestellten Rauschfrequenzen. Die Frequenzen, die im Bereich von 447 KHz bis 29.3Hz hergestellt werden können, und abgesehen von den Voreinstellungen, Frequenzwobbelung ist ebenfalls möglich. Zusätzlich gibt es ein Differential Pulse Code Modulation-Kanal fähig jeden Ton zu spielen.
Wenn Sie spielen Proben mögen, obwohl auf dem NES, wie sie klingen, bekommt ein Programm, das Ihre Wave-Dateien auf 1-Bit konvertieren kann, wie dies die meisten wahr ist, was Proben importierte tatsächlich klingt wie auf einem NES.







Commodore 64

Der SID-Chip des Commodore 64 ist vielleicht das, was zunächst für viele Menschen in den Sinn kommt, wenn wir über „Chip-Musik“ zu sprechen, und das zu Recht, wie es dank der Polyphonie des SID-Chip war, dass es möglich war, fortgeschritten zu machen Musik auf einen Computer zum ersten Mal, und die Demoszene begonnen.

Der Soundchip des Amiga 500, die beliebteste Maschine für seine Zeit, wenn es um die Herstellung MOD-Musik kam, ist Paula genannt und hat 4 Kanäle mit 8-Bit-PCM und eine Frequenz von maximal 28 kHz. Das Volumen und die Abtastrate kann für jeden Kanal einzeln modifiziert werden. Zwei Kanäle werden für die Ausgabe an den rechten Kanal gemischt werden, und zwei an den linken Kanal gemischt. Die MOD-Dateien bestehen aus Beispielsounds und als solche gebaut, im Gegensatz zu dem NES-Soundchip, der Soundchip des Amiga 500 keinen Ton auf seinem eigenen erzeugen. Obwohl der Sound an Proben basiert, und in der Theorie kann man Sachen in der alles, was Sie so lange wie wie die Speicherbegrenzung es ermöglichen wird, es ist häufiger ein geloopten Sample zu verwenden, die unten beschrieben von einem Zyklus der Wellenformen besteht, Speicher war sehr viel ein Anliegen „zurück in den Tag“, weil die Erhaltung. So wird es auf diese Weise tun, geben Ihnen die Old-School-Sound Sie suchen.

Es gibt keine Möglichkeit „true“ Chip Musik auf dem Amiga 500, wie zu machen, wie ich sagte, der Soundchip selbst erzeugen keinen Ton von sich geben, sondern ein einfach zu bedienendes und dennoch flexibles Programm kann ich empfehlen, wenn Sie möchten, machen MOD-Musik ist Milkytracker.

Nun könnte man verstehen, warum es einfacher ist eine Software für die Aufgabe gewidmet zu verwenden anstatt zu versuchen, um den Klang zu simulieren.

Nintendo Game Boy

Das Nintendo Game Boy ist ganz ähnlich wie das NES in das heißt hat 2 Impulskanäle und einen Rauschkanal, aber es gibt auch Unterschiede. Zunächst einmal nur einer der Impulskanäle hat Frequenzwobbelung, und es gibt auch keine Dreieck-Kanal. Stattdessen gibt es einen „Freiform“ Wellenkanal, der jeden Ton spielen kann, basierend auf 32 4-Bit programmierbare Proben. Außerdem sind die Kanäle in Stereo, so dass Sie einen zusätzlichen dimention, um Ihren Sound hier zu bekommen. Die „Master-Ebene“ des linken und rechten Kanal Ausgangssignale können auch einzeln controlled.The Frequenzy Bereich für die Pulswellen und Freiformkanäle 64Hz-131072Hz sein. Und 2 Hz-1048576Hz für den Rauschkanal.

Chip Musik Waveforms

Wenn mit Tracker arbeiten, werden Sie in der Lage sein, nicht sehr viel Spaß Musik zu machen, wenn Sie Ihren Weg nicht wissen, um die Effekte können Sie den Ton ändern verwenden. Ich werde mehr mit der Zeit hinzufügen, und konzentrieren sich vor allem auf diejenigen, die ich denke, sind signifikant chiptune Musik.

Wenn Sie auf die Grenzen eines bestimmten Soundchip erfüllen wollen, sind Sie in der Regel nur ein paar Tonkanäle beschränkt, wie ich früher beschrieb. Ein Problem, das Sie mit Blick auf sein könnte ist, dass die volle Akkorde machen viele Kanäle nutzen würden und auch Sie verhindern auf diese Kanäle als Akkord alle anderen Geräusche vom Spielen abgespielt wird, so dass es in die intuitive Art und Weise tun, ist nicht der optimale Weg zu TU es. um diese „Einschränkung“ Um dorthin zu gelangen ist der Arpeggio-Effekt. Was sie tut, ist es nach einander auf dem gleichen Kanal schnell mehrere verschiedene Noten Schleifen durch, so einen „Akkord“ zu erreichen. Dies wird als ein Arpeggio in musikalischer Terminologie bekannt. In den meisten Tracker wird durch die Wirkung 0 und unterstützt zwei Noten nach der Basisnote dargestellt. Um einen Akkord zu machen, setzen Sie einfach die Anzahl der Halbtonschritte nach der Notiz, die Sie gedrückt. Also, wenn Sie einen regelmäßigen Dur-Akkord machen wollen, werden Sie „047“ in der Wirkung Spalte nach der Note setzen. Seien Sie sich bewusst, dass die Wirkung auf nachfolgende Hinweise fortgesetzt, bis Sie einen anderen Effekt oder keine Wirkung eingestellt. Dies ist das Standardverhalten für die meisten Tracker. Das Ergebnis, das Sie erhalten, ist sehr charakteristisch zu 8-Bit-Musik, wie der Effekt sehr häufig verwendet.

Schieben nach oben / unten

Der Schieber Effekt schiebt die Tonhöhe der Note nach oben oder unten mit einer eingestellten Geschwindigkeit. Der Effekt wird vermutlich verwendet, um mehr in einem Sound-Effekten Kontext, kann aber auch nützlich sein, wenn Musik zu machen. Um zum Beispiel eines Dia-Effekt am Ende der Notizen hinzufügen, kann sie lebendiger und interessanter klingen. Sie können auch einen Übergangseffekt zwischen den Noten verwenden Folie zu erstellen, obwohl ich persönlich den automatischen Portamento-Effekt für das bevorzugen. Effektnummer variiert je nach tracker. In Famitracker und Milkytracker ist es 1xx für Folie nach oben und 2xx für nach unten rutschen, wobei xx die Geschwindigkeit ist, dass Sie die Note wollen auf gleiten. Wenn Sie den Effekt stoppen, indem 00 für die Drehzahleinstellung, wird die Tonhöhe um jeden Preis bleibt es war, wenn der Effekt aktiviert ist.

Um Vibrato zu einer Notiz (Tonhöhe nach oben und unten) hinzufügen, Wirkung 4 ist in den meisten Tracker verwendet, einschließlich Famitracker und Milkytracker. Die erste Zahl stellt die Geschwindigkeit, und der zweite stellt die Tiefe des Vibratos. Beispielsweise. „425“ führt zu einem Vibrato mit einer Geschwindigkeit von 2 und einer Tiefe von 5 Die Wirkung persistant ist, bis er angehalten wird. Um den Effekt zu stoppen, die Geschwindigkeit auf 0 Vibrato sehr nützlich sein können, wenn Sie wollen mehr vibrance und Variation zu einem Instrumente hinzuzufügen. Wenn mit Finesse verwendet werden, können einige wirklich cool klingen Sachen gemacht werden!

Der Tremolo-Effekt ist im Grunde „Vibrato für Volumen“, was bedeutet, dass anstatt das Feld, es ist das Volumen, die betroffen ist, aber in der gleichen Weise. Die Effektnummer in Famitracker Milkytracker und 7 ist, und die erste Zahl stellt die Drehzahl, die zweite Zahl Tiefe einstellt. Beispielsweise. „425“ ergibt Tremolo mit einer Geschwindigkeit von 2 und einer Tiefe von 5. Und die Tatsache, dass es eine sehr usedul Wirkung sein kann, mehr Lebendigkeit Ihrer Notizen hinzuzufügen gilt auch für Tremolo.

Als letzter Tipp: Viele der Schönheit der Chip Musik liegt in den reichen Kompositionen aus scheinbar knappen Ressourcen. Versuchen Sie, das Beste aus jedem Kanal zu bekommen!







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