Anim8or 3d Modeler

Dies ist der zweite Teil der Simple-Weg-Tutorial. Die drei Teile sind: 1) die Körperteile Aufbau.
2) Herstellung des Charakters Skelett, und
3) Animieren des Charakters. Hier erfahren Sie, wie das Skelett für deinen Charakter zu machen, und wie die Körperteile zu befestigen. Sie müssen die Objekte aus dem ersten Teil haben, um Teil zwei zu tun. Wenn Sie mit vorgefertigten Teilen starten möchten, können Sie hier in einem Anim8or Projekt.







Das Skelett Sie machen ist sehr einfach. Es hat zwei Beine, aber nicht viel von einem Körper. Die Gelenke der Beine werden wie menschliche Beine flexibel sein, mit den Knien, die wie Menschen beugen. Aber wenn man das Skelett Fleisch aus, die alle den Kopf, Augen, Federn und so wird festgelegt werden. Natürlich können Sie mehr Knochen und Gelenke hinzufügen, wie Sie für eine größere Bewegung wünschen. Dann wird in Teil drei, bauen Sie einen Spaziergang Zyklus und animieren Sie Ihren Charakter.

Erstellen des Skeleton

Alle Skelette beginnen mit einem Wurzelknochen. Alles andere als ein Kind an der Wurzel befestigt. Wählen Sie Modus-> Abbildung aus dem Menü den Figuren-Editor aufzurufen. Dadurch wird eine neue Figur öffnen und zeigen Sie ihm Wurzel in der Mitte der Ansicht. Es ist eine gute Idee, Ihren Charakter, etwas Sinnvolles wie „Robin“ zu nennen. Verwenden Sie den Einstellungen-> Abbildung Menübefehl.

Stellen Sie sicher, dass Sie in der Vorderansicht sind. Wählen Sie die Wurzel und dann rechts Hüftknochen hinzufügen, indem Sie auf der Add-Knochen-Schaltfläche in der Werkzeugleiste. (Es ist die obere der beiden. Die untere Schaltet die Sichtbarkeit von Knochen in den Arbeitsbereich.) Klicken auf die Spitze der Wurzel und ziehen nach oben etwas über 1 Gitterlinie. Dies fügt und wählt einen neuen Knochen. Neue Knochen hinzugefügt in der gleichen Richtung wie ihre Eltern zeigen, so müssen Sie es nach links drehen. Wählen Sie das Drehen Knochen-Taste und die linke Maustaste, klicken Sie auf die Spitze des neuen Knochens und es drehen, so dass sie nach links zeigen wird. Die linke Taste dreht Knochen in der Ebene des Bildschirms, die richtigen um ihre Länge, und die mittlere Taste dreht sie aus dem Bildschirm.

Klicken Sie doppelt auf den Knochen und geben ihm einen Namen „Right Hip“ und einer Länge von 11. Nun ein Kind bis zur Hüfte in der gleichen Art und Weise hinzuzufügen. Nennen Sie es „Oberschenkel rechts“, drehen Sie es gerade nach unten zu zeigen und gibt ihm eine Länge von etwa 26.

Wenn Sie einen Fehler machen und einen zusätzlichen Knochen hinzufügen, können Sie es mit dem Edit-> Cut-Befehl löschen. Dadurch werden alle ausgewählten Knochen und alle Objekte, die mit ihnen verbunden sind. Wenn Sie einen Knochen löschen, die keine Kinder haben, werden sie nach oben und zu den gelöschten Knochen der Eltern befestigt werden.

Sie nun eine weitere Knochenlängen hinzufügen 26 unter dem Oberschenkel, und nennen Sie es „Right Shin“. Lassen Sie es mit dem rechten Oberschenkel ausgerichtet sind. In einer Endlänge 6 Knochen „Fuss rechts“ unter dem rechten Shin. Sie müssen es so drehen, dass es zu Ihnen zeigt, so wechseln Sie in die Seitenansicht besser sehen zu können. Drehen Sie es so, dass es auf der linken Seite ist zeigt. Ihr Skelett wie das aussehen sollte in der Ortho-Ansicht auf der rechten Seite angezeigt.

Nun das linke Bein auf die gleiche Art und Weise hinzuzufügen. Beachten Sie, dass Sie müssen zuerst alle Knochen auswählen, bevor Sie es alle neuen Kinder geben kann, oder bevor Sie es drehen oder skalieren. Wenn Anim8or nicht Knochen erfordern gewählt werden, wäre es zu einfach, versehentlich den falschen Knochen zu bearbeiten.

In der Wurzel einen neuen Knochen gerade nach oben zeigt. Geben Sie ihm eine Länge von 29 und nennen Sie es „Spine“. In einem letzten Knochen der Wirbelsäule auch gerade nach oben zeigt, mit dem Namen „Body“. Dies ist, wo Sie den Kopf anbringt, Augen, Federn, etc. Es Länge nicht zu wichtig ist, da es nur als Referenzkoordinatensystem für den Kopf verwendet wird.

Ihr endgültiges Skelett wie die auf der linken Seite aussehen soll. Jetzt ist wahrscheinlich eine gute Zeit, um Ihre Arbeit mit dem File- speichern> Speichern oder Datei-> Speichern unter Befehl.

Hinzufügen Körperteile

Als Nächstes werden Sie alle sichtbaren „Körperteile“, um deinen Charakter hinzufügen. Dies sind die einzigen Dinge, die in Ihnen die endgültigen Bilder und Animationen erscheinen. Zum größten Teil sind sie Objekte, die Sie im ersten Teil dieses Tutorials gebaut, aber die Beine werden aus einfachen Rohren und Kugeln hergestellt werden, die in der Figur Editor selbst schnell hinzugefügt werden können.

Zuerst die Beine bauen. Wählen Sie den rechten Oberschenkelknochen. Die Auswahl der Build-> AddCylinder Befehl aus dem Menü und den Start- und End-Durchmesser zu 2 in dem Dialogfeld. Nicht über die Länge Sorge, es wird automatisch die Länge des Knochens entspricht. Klicken Sie auf OK und ein Zylinder wird auf den rechten Oberschenkel zugefügt werden.







Normalerweise erscheinen Objekte im Bild-Editor als transparent mit den Knochen im Innern sichtbar. Sie können durch Hin- und Herschalten diese Schaltflächen in der Symbolleiste auf Knochen und Objekte verbergen. Wenn die Knochen versteckt werden alle Objekte werden als feste gezeigt.

Um die Farbe des neuen Oberschenkel zu ändern, wählen Sie die Optionen-> Materialien aus dem Menü-Befehl die Materialien Toolbar zu zeigen. Fügen Sie ein Material für die Beine und wenden Sie es. I verwendet, um die gleiche Farbe wie der Fuß (247, 207, 71) in dem ersten Teil dieses Lernprogramms.

Steife Röhren machen nicht sehr gute Beine von sich. Wenn die Gelenke Lücken biegen erscheinen. So werden wir einen Ball an den Enden hinzufügen, um die Lücke zu verstecken. Wählen Sie den rechten Oberschenkel Knochen wieder, dann wählen Sie die Build-> AddSphere Befehl aus dem Menü. Stellen Sie den Durchmesser bis 4, und wenden Sie dann die gleiche Farbe, die Sie in den Zylinder gegeben.

Wählen Sie nun den rechten Schienbein und fügen Sie einen ähnlichen Zylinder und Kugel auf sie als gut. Stellen Sie sicher, dass Sie den Knochen auswählen, bevor Sie etwas hinzufügen, oder es wird nicht funktionieren.

Für diese Knochen, müssen wir auch die Verbindung zwischen dem Schienbein und Fuß zu decken. So, nachdem Sie den Bereich hinzufügen, verschieben Sie es mit der linken Maustaste auf den Boden des Schienbeins nach unten. Dann fügen Sie eine zweite Kugel für das Knie.

Das einzige, was für dieses Bein links ist der Fuß. Wählen Sie das Fußknochen und verwenden Sie dann den Build-> AddObject Befehl, um den Fuß zu addieren, die Sie zuvor gemacht.

Fügen Sie die gleichen Dinge auf das linke Bein, und die Beine fertig sind.

Aufbau der Körper

Macht den Körper des Vogels ist ziemlich einfach, da es nicht animiert wird. Alles, was Sie tun müssen, ist alle notwendigen Teile, um den Körper Knochen hinzufügen und sie in die richtigen Positionen bewegen.

Beginnen Sie mit dem Körper selbst, da alles andere, um es relativ positioniert ist. Wählen Sie den Körper Knochen, wählen Sie dann Build-> AddObject und Pick Körper. Es sollte mit seinem Boden knapp unterhalb der Achse positioniert werden. Wenn es nicht gut aussieht können Sie einstellen Höhe ist durch die Länge der Wirbelsäule Knochen zu verändern.

In als nächstes den Schnabel. Wenn Ihr es zuerst hinzufügen, es wird nicht sichtbar sein. Es ist im Inneren des Körpers. Aber soll der Begrenzungsrahmen angezeigt, da sie automatisch ausgewählt wird, wenn Sie es hinzufügen. Wenn es nicht vergessen haben wahrscheinlich den Körper Knochen zu wählen, bevor Sie den Schnabel gegeben.
Schalten zu einer Seitenansicht und verschieben es auf die Vorderseite des Körpers (nach links) und ein wenig nach unten. Positionieren Sie es so, dass der Punkt, wo die beiden Hälften des Schnabels treffen ist nur knapp außerhalb des Körpers. Auf diese in der Seitenansicht können Sie bequem die Bewegung in der gleichen Ebene halten als das Zentrum des Körpers und Sie werden über links sorgen müssen nach rechts Versatz nicht.

Nun fügen Sie die Augen, einen nach dem anderen. Unter Verwendung der Seitenansicht, sie nach links bewegen, bis sie sichtbar sind, wechseln dann auf der Vorderseite sie auf dem Gesicht zu positionieren. Wenn Sie Probleme haben sie mit dem Körper der Auswahl direkt hinter, können Sie immer verstecken den Körper mit dem Bearbeiten-> ausblenden Befehl, der alle ausgewählten Objekte versteckt. Da dies ein festes Gesicht ist, sollten Sie die Augen auf der Seite für eine bessere Haltung zu drehen. In einem voll animierten Charakter würden Sie sie nach vorne schauen und halten sie in der Animation bewegen.

Es gibt nur die Federn gelassen hinzuzufügen. Wählen Sie den Körper Knochen und seien Sie der Erste. In der Seitenansicht können Sie die Feder gerade zurück und es ist in Stelle bewegen.

Um einen Flügel aus drei Federn zu machen, beginnt in der Seitenansicht. Vielleicht möchten Sie den Körper verstecken, so können Sie sehen, was Sie ein wenig besser tun. Fügen Sie eine Feder, und drehen Sie es so, dass das große Ende gerade nach hinten zeigt. Verwenden Sie die rechte Maustaste, so dass die Feder in der Ebene des Bildschirms bleibt. Fügen Sie eine zweite und drehen Sie es so, dass es zeigt etwa 30 Grad nach oben von der ersten Feder. Fügen Sie ein drittes zeigt 30 Grad nach unten.

Wählen Sie nun alle drei Federn. Sie können die rechte Maustaste verwenden, um mehr Dinge auszuwählen und die alten halten ausgewählt. Wechseln Sie in die Ansicht von oben und drehen alle drei Federn auf der rechten Seite etwa 15 Grad. Wählen Sie den Bearbeiten-> ShowAll Befehl zu un-verstecken den Körper und bewegt alle drei Federn nach rechts und nach unten, bis sie Tangente an den Körper.

Nun, dies tun alle immer wieder, aber für die linke Seite, und der Vogel Körper geschieht.

Es gibt noch eine Sache, in den Figuren-Editor zu tun, bevor Sie Ihren Charakter vollständig ist. Sie müssen angeben, wie viel und in welcher Weise wird jedes Gelenk bewegen kann, und was ist die „Ruhe“ -Stellung.

Beginnen Sie mit dem rechten Oberschenkel. Wählen Sie die Knochen und dann zeigen Knochenachse in der Werkzeugleiste. Es könnte einfacher sein, zu sehen, was Sie tun, wenn Sie die Ortho-Ansicht verwenden und Objekte verbergen. Jeder ausgewählte Knochen zeigt drei Pfeile, ein für jede Achse. Die x ist grün. das Y in blau. und die Z in Violett. Da Sie das rechte Bein beugen vor und zurück wollen, müssen Sie es ermöglichen, um die X-Achse zu drehen. Klicken Sie doppelt auf den rechten Oberschenkelknochen seine Eigenschaften-Dialog zu zeigen.

Überprüfen Sie die Free X gemeinsame Grenze Box und stellen Sie den Minimalwert auf -90, den Standard auf 0 und maximal bis 90. Klicken Sie auf OK und Skelett Ihres Charakters wird einen Bogen zeigt die angibt, wie es Oberschenkelgelenk ist bewegen kann. Im Bild auf der rechten Seite hat die Spine Knochen versteckt worden (wählen Sie aus und dann Edit-> Hide) der Bogen besser sichtbar zu machen.

Hinweis: In den Figuren-Editor Knochen sind immer mit allen Gelenken in einem Winkel von 0 Grad gezeigt. Sie sollten versuchen, den Standardwinkel 0 für alle flexiblen Gelenke, wenn möglich, zu machen, so dass die Figuren-Editor eine angemessene Haltung für Ihren Charakter zeigt.

Weiter, um den rechten Shin wählen. Da dieses Zeichen wie Menschen gehen wird, mit dem Knie nur nach hinten biegt, geben Sie ihm einen minimalen Winkel von -135 Grad in der X-Achse und 0 sowohl für die Standard- und Maximal.

Ein Fuß kann ein wenig biegen, aber nach unten viel mehr, so geben Sie dem rechten Fuß gemeinsame Grenzen von -90 und 30, wobei 0 für den Standard.

In die gleiche Flexibilität des Gelenk des linken Beines und dein Charakter in der Lage zu gehen!

Sie können auch Ihr Charakter erlauben, seinen Körper zu drehen (Kopf?), Wenn Sie möchten. Klicken Sie doppelt auf den Körper Knochen und aktivieren Sie die Y-Achse mit einem Bereich von -90 bis 90 Grad oder so. Die rechte zeigt das endgültige Skelett mit mehreren Knochen ausgewählt um zu zeigen, wie sie sich bewegen kann.

Jetzt sind Sie bereit zu Teil gehen 3 des Tutorial, in dem Sie Ihren Charakter zum Leben bringen!







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