5 Regeln für das Schreiben Interessante Auswahl in Multiple-Choice-Spiele - Wahl der Games LLC

Regel 1: sollte Jede Option reale Folgen haben

Es ist auch möglich, diese Regel zu weit, zu verlangen, dass jede Option in eine ganz andere Geschichte verzweigen muss. Das wäre ziemlich cool, aber leider ist es unmöglich, ein Spiel so zu schreiben; Sie werden nie beenden.







Regel 3: sollte keine Option sein, offensichtlich besser oder schlechter als alle anderen

Wenn Sie eine wirklich gute Option haben, versuchen die anderen zu verbessern, ist es zu entsprechen. Und falls eine Option viel schlechter als die anderen ist, fixieren oder entfernen.

Stattdessen bemühen, um sicherzustellen, dass jede Option in irgendeiner Weise ansprechend ist; auch sollten „falsche“ Entscheidungen Spaß machen. Zum Beispiel in Wahl des Drachen. es ist möglich, dass Ihr Drachen, zu sterben manchmal eher grausig, aber wir haben versucht, sicherzustellen, dass Ihr Tod immer ziemlich cool sein würde.

Machen Sie den Spieler sagen: „Wow, das war ordentlich!“ Und nicht „Oops. Das war lahm.“

Regel 4: Kennen Sie Ihre Spieler

Multiple-Choice-Spiele sind Rollenspiele. Wenn Sie lernen, was es bedeutet, ein guter RPG Spielleiter zu sein, sind Sie auch auf Ihrem Weg ein guter Spiel-Designer zu werden.

Viel wurde darüber geschrieben, wie man ein guter Spielleiter zu sein. einem riesigen Körper-Rollenspiel Theorie einschließlich. von denen viele äußerst relevant für Multiple-Choice-Spiel-Design.

Einer der wichtigsten Tipps für eine guten Spielleiter ist, dass nicht alle von uns Spiele aus dem gleichen Grunde spielen; verschiedene Spieler können sehr unterschiedliche Spiele bevorzugen. Traditionell stehen drei Arten von Spielern in Rollenspielen aus:

Gamist Gamist Spieler wollen zu „gewinnen“, das Spiel; sie gewinnen, wenn ihr Charakter erfolgreich ist. Sie wollen den Sieg schwierig, aber erreichbar sein. Gamists in der Regel „Macht fantasy“ Geschichten bevorzugen, wo sie die Rolle der Helden erreichen große Taten nehmen. Dramatiker / Narrativist Dramatists wollen eine große Geschichte erzählen, auch wenn ihre Charaktere nicht erfolgreich sind; sie spielen für emotionale Wirkung. Ein Dramatiker würde genießen Rollenspiel eine epische Tragödie, während ein gamist eine Tragödie „unfair“ finden würde, weil es keine Möglichkeit gibt, um zu gewinnen. Simulationist A simulationist strebt interne Konsistenz innerhalb der Regeln zu gewährleisten; sie wollen das Spiel plausibel. In Multiple-Choice-Spiele bevorzugen simulationists Optionen, die sinnvoll für ihre Charaktere machen, auch wenn diese Entscheidungen helfen ihnen nicht „gewinnen“ und nicht die Geschichte besser zu machen. Simulationists besonders mag nicht „unrealistisch“ Folgen; für eine simulationist „die wirklich nicht, was passieren würde,“ ist eine vernichtende Kritik.

Diese Typen müssen nicht sein verschieden; die meisten Spieler werden mehr als eines dieser Ziele haben. Multiple-Choice-Spiele haben eine andere Kategorie, die ich denke an den Computer RPGs unterscheidet:

Aufgrund der Art des Multiple-Choice-Spiel-Formats, ist es nicht unmöglich, auf einmal viele diese Ziele zu erfüllen!

Welche werden Sie wählen?

  • Die Aktion, die ich gewinnen hilft.
  • Die Aktion, die die tiefste Geschichte schafft.
  • Die Aktion, die mein Charakter würde höchstwahrscheinlich im wirklichen Leben wählen.
  • Eine geheimnisvolle Aktion mit unbekannten Folgen.






Regel 5: Brechen Sie diese Regeln

wenn die Kenntnis der Regeln zu brechen ist fast so wichtig wie zu wissen, wann sie zu folgen.

Teile das:

Als kleiner Punkt kann explorationism innerhalb Tisch-RPGs existieren. Einer der offensichtlichsten Beispiele ist die klassische „einen wilden Abschnitt der Welt zu erforschen“, aber „hey, ich fand diesen verrückten magischen Gegenstand, mal sehen, ob ich herausfinden kann, wie es funktioniert“ ist auch explorationism und nicht einzigartig für Computerspiele. Eine weniger häufige Form von explorationism beinhaltet, herauszufinden, wie z.B. Magie arbeitet in einer Welt. Ich habe von Spielen gehört, wo Spieler könnten eine ganze Sitzung Durchführung im Spiel Experimenten verbringen, da das Sammeln von Informationen darüber, wie die Welt funktioniert, interessant und nützlich ist. Aber das ist selten, teilweise, weil es schwierig ist, in einem Spiel zu tun, basierend auf veröffentlichten Ressourcen, wo sowohl die GM und die Spieler Zugang zu den haben Ressourcen-herauszufinden, wie Magie funktioniert nicht sehr lustig sein oder interessant, wenn das Buch Magicky Stuff sagt Ihnen die Antworten.

Meine Intuition ist, dass viele Spieler der Wahl-basierten Spiele versuchen emulationist zu sein, zumindest bei Zeiten- „Ich werde Option wählen (C), weil das ist, was James T. Kirk tun würde, und dies ist ein Weltraum-Oper-Spiel über neue Welten zu erkunden!“ist das zu machen Entscheidungen im Zusammenhang, weil sie die beste Geschichte machen, aber manchmal werden die Leute sagen,„es könnte eine bessere Geschichte insgesamt, wenn ich A tun, aber ich werde B statt tun, weil das ist, was die Genrekonventionen gefragt.“

Wenn ein ChoiceScript Spiel in einem gut definierten Genre zu schreiben, ich glaube, fast jede Wahl (mindestens) eine Möglichkeit haben sollte, die emulationist-die Art der Wahl ist ein Zeichen in dem Ausgangsmaterial für das genre und unter diesen Entscheidungen treffen würde, wenn führt in der Regel zu einem Genre-konsistentes Ergebnis. Es ist gut für einige Entscheidungen auch Optionen haben, die ihren Kick bekommen, gerade weil sie entgegengesetzt sind Annahmen-derjenigediejenigedasjenige Genre für explorationist und simulationist Spieler für eine gute Schrot machen, die gegen schieben wollen, untergräbt oder Genre-Konventionen in Frage stellen. Aber es soll in der Regel die Option mit dem klassischen emulationist Ansatz zu gehen.

In unseren Spielen, wird ein Teil der „kidnappen eine Prinzessin“ Art von Sachen in Wahl des Drachen bestimmt ist, zumindest teilweise als emulationist. Ebenso ist ein großer Teil der Design-Ansatz zur Wahl der Flugblätter emulationist.

Wahl der Flugblätter oder GTFO! > :(

Wir werden daher hier bleiben für den Augenblick. Ich glaube, es war Amelia Burr, der schrieb: „Weil ich das Leben geliebt habe, werde ich nicht Leid GTFO wenn die Zeit kommt.“

Ich denke, was Sie Jungs haben bei der Wahl der Flugblätter mit dem Traum sequenz diese Art von choices- geben wirklich funktioniert. Ich erleben tatsächlich einen kurzen Moment der Panik, weil ich kann wirklich nicht herausfinden, was Wahl zu holen, und die letzte Frage, wenn alle Entscheidungen gleich waren, war unheimlich dennoch Ausstattung. Mit Blick auf die Typen, ich bin wohl eher ein ‚Simulationist‘ Spieler, und ich muss sagen, dass es wirklich für mich gearbeitet.

Ohne es zu wollen zu tief in Forge-eseque Debatten über die korrekte Verwendung der Terminologie zu erhalten, ich denke, Sie machen einen entscheidenden Fehler zu erfüllen verschiedene Arten von Spielern in einem Multiple-Choice-Spiel.

Sorry, das vielleicht ein bisschen Wand o‘Text bekommen ...

Wenn Sie anwesend Spieler mit einem Satz von vier Optionen, von denen eindeutig mechanisch die besten, von denen klar ist die interessanteste Erzählung Option, von denen eindeutig am meisten Sinn „Charakter“ macht und von der hat eindeutig die die meisten potenziellen unforseen Folgen zu haben, verletzen Sie eigentlich Regel drei * gleichzeitig * für jeden Spieler, weil für jeden Spieler die Option, die ihre Spielstil passt, ist „obviouly“ die „beste“.

Ich glaube, Sie auch sehr viel miscategorise die drei Spielertypen hier - vor allem die Armen, viel geschmähte Gamist. „Gamists“ tun absolut * nicht * wollen „Machtphantasien“. Gamists spielen * bis * gewinnen, aber sie spielen * für * die Herausforderung. Ja, ein stark Gamist Spieler durch tragische Ende betrogen fühlen, dass sie nicht vermeiden können, aber sie werden sich fühlen * gleich * durch einen glücklichen betrogen enden sie fühlten sich zu leicht kam.

So umm ... ja. Die Spieler sind kompliziert.

[...] entwickelt der Protagonist Persönlichkeit Statistiken während des Spiels, aber das Spiel ist alles, um (als ihr eigenes Manifest gibt) „interessante Möglichkeiten“. (Ich glaube, Chris Crawford diesen Teil genehmigen würde, wenn sie nicht von [...]

[...] entwickelt der Protagonist Persönlichkeit Statistiken während des Spiels, aber das Spiel ist alles, um (als ihr eigenes Manifest gibt) „interessante Möglichkeiten“. (Ich glaube, Chris Crawford diesen Teil genehmigen würde, wenn sie nicht von [...]







In Verbindung stehende Artikel