Die Illusion der Wahl in der interaktiven Geschichten

Erik Fattrosso '17 / Emertainment Monats Staff Writer

WARNUNG: MAJOR SPOILERS für Telltale Games' The Walking Dead und Dontnod Entertainment Das Leben ist seltsam.







Kurz vor dem Ende meines ersten Jahres hier bei Emerson, hatte ich eine endgültige Papier Zuordnung, das mir etwas von jeder Form der Medien mit Kommissionierung und beschreiben damit beauftragt, warum es wichtig war. Ich entschied mich für die erste Staffel von Telltale Games’ The Walking Dead. Im Papier beschrieb ich warum Wahl basierte narrative Spiele wie diese sind die Zukunft des Geschichtenerzählens. Noch wichtiger ist, beschrieb ich, wie sie die Vorteile, die durch das Medium zur Verfügung gestellt verwenden unglaublich impactful Geschichten zu erzählen. Anstatt aktiv schnelle Action partaking in Ihrer Zeit stattdessen verbrachte die Wahl, was mit anderen Charakteren zu sagen und Entscheidungen zu treffen, die die Art und Weise der Geschichte heraus spielt

Es ist leicht zu verstehen, warum diese Methode des Erzählens so effektiv sein kann. Indem die Spieler in der direkten Kontrolle über die Handlungen der Hauptfigur und es ihnen ermöglicht, ihre eigenen Beziehungen mit den Charakteren zu entwickeln, eine emotionale Bindung, die sonst gebildet wird nicht möglich wäre. Wir werden auf negative Emotionen zu konzentrieren, nämlich dass die Traurigkeit. Es ist sehr möglich, dass eine Geschichte jemand mit einer unglaublichen Palette von Emotionen zu beeinflussen, aber ich persönlich finde, dass echte Traurigkeit verursacht eine der am schwierigsten ist.

Ich habe Spiele gespielt, so lange ich mich erinnern kann, Hunderte in meinem Leben erleben. Durch alle, nahm ich nur drei Momente aus, die eine echte, bemerkenswerte Traurigkeit von mir ausgelöst. Die erste davon kommt am Ende der ersten Staffel von The Walking Dead. von Telltale Games. Da die Saison zu Ende deines Charakter kommt, Lee, stirbt. Nachdem von einem Zombie zerkratzt, er weiß, dass seine Zeit läuft ab, und er ist nicht in der Lage, die Kraft aufbringen, sich zu bewegen. Er ist in einer Garage mit Clementine gefangen, ein junges Mädchen, dass Sie eine Vaterfigur im Laufe des Spiels geworden.

Die beiden anderen Momente innerhalb Leben auftreten ist seltsam. von Dontnod Entertainment entwickelt. Sie spielen wie Max Caulfield, ein schüchternen und leise sprechenden Jugendlicher, der eine renommierte Kunsthochschule für Fotografie besuchen. Alles ändert sich, als Max Zeugen ihre alte beste Freundin Chloe in der Schule Bad geschossen und getötet. Nachdem in dem Rücken versteckt, springt sie in der letzten Sekunde, um herauszufinden, dass sie die Fähigkeit, auf mysteriöse Weise Zeit zurückzuspulen, und ihr neues Geschenk schnell verwendet erhalten haben Chloe zu retten. Da das Spiel wagt sich in einem Eingriffs Geheimnis, du bist ein aktives Mitglied in der Rekindled Beziehung zwischen Max und Chloe.

Das Spiel ist über Zeitreisen so natürlich eine Möglichkeit, um den ursprünglichen Zeitplan zurück zu finden ist, wo Chloe noch am Leben und gesund. Wir werden uns auf das Ende des Spiels fasten. Ein riesiger Tornado nähert Arcadia Bay, die Stadt, die wir besetzen haben. Der Tornado ist eine Manifestation dessen, was Sie ständig aus Versehen verursacht haben, indem Sie mit der Zeit Herumspielen, und Sie sind zwei Möglichkeiten gegeben. Sie können entweder Arcadia Bay opfern und mit Chloe bleiben, oder stattdessen wählen Chloe zu opfern, indem sie in diesem Bad zu Beginn des Spiels zurückkehren und ließen sie sterben, nie deine Kräfte verwenden und den Tornado aus bestehenden in erster Linie zu stoppen. Ähnlich wie The Walking Dead. es ist offensichtlich, dass die Antwort hier. Die Stadt sollte über eine einzelne Person gespeichert werden, aber diese Wahl war immer noch unglaublich schwierig.

Das Spiel bis zu diesem Punkt war weitgehend zu versuchen, Chloe sicher zu halten, und sie war alles, was zählte, bis sie selbst sagte, dass sie für die Sicherheit der Stadt zu sterben brauchen. So sehr ich es hasste, konnte ich mich nicht dazu bringen Chloe eigene Annahme ihres Todes zu ignorieren. Ich opferte sie für die Stadt. Ab sofort werden Sie zurück in die Szene im Bad setzen. Beobachten Chloe Schuss in der Eröffnung des Spiels bekommen hat viel Gewicht nicht halten, aber jetzt war jede Sekunde dieser Szene schwer zu beobachten. Nach dem Schuss, verweilt die Kamera auf Chloes Körpern vor Max Panning über, in der Rückseite des Bades am Boden zerstört. Was folgte, war eine Folge von Fotos verschiedene Punkte Ihrer Beziehung mit Chloe, jeder von ihnen glücklich und voller Erinnerungen zeigen. Und dann wird jeder von ihnen verändert. Ein Schuss von Max und Chloe Hand in Hand auf einer Bahnstrecke zu Fuß wurde Max an einem Tisch Eltern feierlich mit Chloe sitzen. Ein selfie der beiden von ihnen genommen wurde mit Max ersetzt eine Schachtel mit alten Fotos von Chloes Mutter übergeben werden. Und dann, fast fünf Minuten, nachdem ich meine Wahl getroffen, kommen wir schließlich bei der Beerdigung Szene. Ich beobachtete schweigend den Trauerzug, bestehend aus fast jedem Charakter, den ich im Spiel getroffen hatte, und als die Kredite zu rollen begannen, mein Controller war tränennass.







Wir sehen dies in einem viel größeren Maßstab in Das Leben ist seltsam. teilweise weil Ihre Entscheidungen haben eigentlich wirklich einen Unterschied machen. Abgesehen von den persönlichen Beziehungen zu den anderen Charakteren, gibt es zumindest einen großen Moment im Spiel, das es vollständig von dort aus verändert. Wenn Sie vergessen, die Pflanze Wasser Max Eltern gaben ihnen oder über ihr Wasser, das es, wird es in Episode Three sterben und es wird auf diese Weise für den Rest des Spiels bleiben.

Allerdings gibt es zwei zentrale Geschichte Momente, die Sie keine Kontrolle haben. Seltsamer, das sind die beiden Momente, die ich im Detail, wie die beiden beschrieben, die die größte emotionale Wirkung für mich hatte. Wie bereits erwähnt, Max geht zurück in der Zeit vor dem Tod Chloes Vater zu stoppen. Ich plädierte für Max nicht mit der Vergangenheit zu stören, da ich genug Zeit, Reiseberichte gesehen habe zu wissen, wie schrecklich, dass für jeden gehen neigt. Aber ich hatte nie die Wahl, sie zu stoppen. Das Spiel übernimmt die Kontrolle und zwingt Sie zurück in die Vergangenheit und macht Sie zu einem aktiven Teilnehmer in Chloes Vater Stoppen von diesem Tag ausgehen. Dies führt mit alternativer Zeitlinie zu interagieren, gelähmt Chloe. Diese Wahl, nebenbei bemerkt, hat keine nachhaltige Wirkung. Es wird nie wieder gebracht, nachdem Sie es machen, aber das macht es nicht minder wirksam.

Der zweite Moment ist die Endung Wahl von Chloe oder Arcadia Bay zu opfern. Dieses Ende geteilt, um die Fangemeinde des Spiels. Viele nahmen es als Verrat an allem, was sie zu ihm chose führt. Es spielte keine Rolle, wie Sie Ihr Spiel durchgespielt bis zu diesem Punkt, jeder der gleichen zwei Möglichkeiten gegeben, die mit den gleichen zwei Enden geführt. Diese vollständig die Illusion der Wahl entfernt. Meine Entscheidungen waren auf lange Sicht völlig sinnlos. In der Tat, wenn Sie Chloe opfern, keines der Ereignisse des Spiels überhaupt passieren. Das ganze Ende dreht sich zu stoppen um die Geschichte, bevor es begann.

Aber das ist völlig in Ordnung. Die endgültige Wahl war nur wirksam, weil alle Entscheidungen, die ich ihm machte führt. Die Freundschaften, die ich mit jedem Charakter entwickelt, nicht nur Chloe, machten diese Wahl eine wirklich schwierige ohne richtige oder falsche Antwort. Das gesamte Spiel war über Chloes Tod. Aus dem sie geht, hat sie getötet. Sie sparen sie im Bad, sondern auch zahlreiche andere Instanzen im Laufe des Spiels haben ihre Momente vor dem Tod. Max ständig den natürlichen Lauf der Dinge zu ändern, um sie am Leben zu halten verursache größere und größere Probleme. Aus diesem Grunde Ihre Entscheidungen immer noch absolut egal, auch wenn in dem großen Plan der Dinge, die sie nicht. Wenn Sie nicht über diese früheren Entscheidungen treffen, hält der letzte dir keine Bedeutung.

Wenn diese Geschichten geschrieben werden, ist es besser, eine mittelmäßige Geschichte zu schreiben, die Ihre Entscheidungen direkt beeinflussen die Erzählung genauer hat, oder ein fest geschrieben Meisterwerk mit zwei Endungen statt zwanzig? Das Leben ist seltsam ist die beste Geschichte, die ich je hatte das Privileg, in einigen Jahren erlebt. Ich kann ich nicht vorstellen, jede dieser Qualität zu opfern nur für ein paar mehr Variationen in der Nähe des Endes, so dass meine Entscheidungen „zählten.“ Auch wenn meine Entscheidungen nicht an das Spiel Ende egal sind, zählte sie zu mir. Ich weiß, dass ich Victoria über ihr Wesen Mr. Jefferson nächstes Ziel gewarnt, und dass sie glaubte mich, weil ich mein Bestes tat, dass die Beziehung trotz ihrer ständigen Schikanen zu bauen. Ich weiß, dass ich sprach Kate nach unten aus diesem Dach. Ich weiß, dass ich Chloe auf ihren Wunsch eingeschläfert. Ich weiß, dass ich nicht die Bälle, hatte Lee so wenig Clementine zu schießen. Ich weinte, als ich Chloe in diesem Badezimmer getötet sah, wie ich tat, als Clem Lee sagte sie ihn vermissen würde. Aber der einzige Grund, warum ich fühlte etwas überhaupt während einer dieser Momente ist wegen all meine Entscheidungen, die „spielte keine Rolle.“

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