Prinzipien der User Interface Design

„So zu entwerfen ist viel mehr als einfach zu montieren, um zu bestellen oder sogar zu bearbeiten, es ist Wert und Bedeutung hinzuzufügen, zu beleuchten, zu vereinfachen, zu klären, zu modifizieren, zu würdigen, dramatisieren, zu überzeugen und vielleicht selbst zu unterhalten.“ - Paul Rand

Clarity ist Job # 1

Klarheit ist die erste und wichtigste Aufgabe jeder Schnittstelle. Um wirksam zu sein über eine Schnittstelle Sie entworfen haben, müssen Menschen in der Lage sein zu erkennen, was es ist, kümmern uns um, warum sie es benutzen würde, verstehen, was die Schnittstelle hilft ihnen interagieren mit, vorherzusagen, was passieren wird, wenn sie es benutzen, und dann erfolgreich mit ihm interagieren. Zwar gibt es Raum für Geheimnis und verzögerte Befriedigung in Schnittstellen ist, gibt es keinen Raum für Verwirrung. Klarheit schafft Vertrauen und führt zu einer weiteren Verwendung. Einhundert klare Bildschirm sind auf einen einzigen unübersichtlich einem bevorzugten.







Schnittstellen existieren Interaktion zu ermöglichen,

Schnittstellen existieren Interaktion zwischen Mensch und unsere Welt zu ermöglichen. Sie können helfen, klären, beleuchten, ermöglichen, zeigen Beziehungen, bringen uns zusammen, ziehen uns auseinander, verwalten unsere Erwartungen, und geben Sie uns den Zugang zu Dienstleistungen. Der Akt der Gestaltung Schnittstellen ist nicht Art. Schnittstellen sind nicht Denkmäler zu sich selbst. Schnittstellen zu tun, einen Job und ihre Wirksamkeit gemessen werden. Sie sind nicht nur nützlich, aber. Die besten Schnittstellen können inspirieren, evozieren, mystifizieren, und unsere Beziehung mit der Welt intensivieren.

Konservieren Aufmerksamkeit um jeden Preis

Halten Sie den Benutzern die Kontrolle

Die Menschen sind am wohlsten, wenn sie die Kontrolle über sich selbst und ihre Umgebung fühlen. Thoughtless Software nimmt, dass Komfort weg von den Menschen in ungeplante Wechselwirkungen, verwirrend Wege und überraschende Ergebnisse zu erzwingen. Halten Sie Benutzer in der Steuerung durch den Systemstatus regelmäßig auftauchen, durch Verursachung beschreiben (wenn Sie dies tun, was geschehen wird) und durch Einblick geben in dem, was bei jeder Gelegenheit zu erwarten. Kümmere dich nicht um die Offensichtliche ... die offensichtlich so gut wie nie ist.

Die direkte Manipulation ist am besten

Die beste Schnittstelle ist gar keine, wenn wir in der Lage sind, direkt auf die physischen Objekte in unserer Welt zu manipulieren. Da dies nicht immer möglich ist, und Objekte sind zunehmend Informations-, schaffen wir Schnittstellen uns mit ihnen helfen, in Wechselwirkung treten. Es ist leicht zu mehr Schichten als notwendig für eine Schnittstelle hinzufügen, wodurch übermäßig gearbeiteten Tasten, Chrom, Grafiken, Optionen, Einstellungen, Fenster, Anhänge und andere cruft so dass wir UI-Elemente anstelle der Manipulation am Ende, was wichtig ist. Stattdessen strebt für das ursprüngliche Ziel der direkten Manipulation ... entwirft eine Schnittstelle mit möglichst wenig Stellfläche wie möglich, so viel wie möglich natürliche menschliche Gesten zu erkennen. Idealerweise ist die Schnittstelle so gering, dass der Benutzer mit dem Objekt des Fokus ein Gefühl der direkten Manipulation hat.

Halten Sie sekundäre Aktionen Sekundär

Geben Sie einen natürlichen nächsten Schritt

Nur sehr wenige Wechselwirkungen sollen die letzten sein, so nachdenklich einen nächsten Schritt entwerfen für jede Interaktion einer Person mit Ihrer Schnittstelle. Antizipieren, was die nächste Interaktion sollte und Design zu unterstützen. So wie wir in der menschlichen Unterhaltung möchten, bietet eine Öffnung für weitere Interaktion. Eine Person nicht verlassen hängen, weil sie getan haben, etwas Sie tun wollen ... gibt ihnen einen natürlichen nächsten Schritt, der sie weiter ihre Ziele erreichen hilft.







Aussehen folgt Verhalten

Die Menschen sind am bequemsten mit den Dingen, die die Art, wie wir erwarten verhalten. Andere Menschen, Tiere, Objekte, Software. Wenn jemand oder etwas im Einklang mit unseren Erwartungen verhält fühlen wir uns wie wir ein gutes Verhältnis zu ihm haben. Zu diesem Zweck sollten so gestaltet Elemente aussehen, wie sie sich verhalten. Form folgt Funktion. In der Praxis bedeutet dies, dass jemand in der Lage sein sollte, vorherzusagen, wie ein Schnittstellenelement lediglich durch einen Blick auf sie verhalten wird. Wenn es wie eine Taste aussieht sollte es wie eine Taste handeln. Nicht mit den Grundlagen der Interaktion erhalten süß ... halten Sie Ihre Kreativität höherer Ordnung betrifft.

Konsistenz Angelegenheiten

Starke visuelle Hierarchien funktionieren am besten

Highlight, nicht bestimmen, mit Farbe

Die Farbe der physischen Dinge ändert, wie Licht ändert. Im vollen Licht des Tages sehen wir einen ganz anderen Baum als eine gegen einen Sonnenuntergang umrissen. Wie in der physischen Welt, wo Farbe eine viel schattierten Sache, Farbe sollte in einer Schnittstelle nicht viel bestimmen. Es kann helfen, für die Hervorhebung verwendet werden, verwendet werden, Aufmerksamkeit zu lenken, sollte aber nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal der Dinge sein. Für Lang Lese oder erweiterten Bildschirm Stunden, verwenden Sie Licht oder gedämpfte Hintergrundfarben, spart helle Farben für Ihre Akzentfarben. Natürlich gibt es eine Zeit für lebendigere Hintergrundfarben als gut, nur sicher sein, dass es für das Publikum geeignet ist.

progressive Offenlegung

Hilfe Menschen inline

Bei idealem Schnittstellen ist Hilfe nicht notwendig, da die Schnittstelle erlernbar und einsetzbar ist. Der Schritt darunter, Realität. ist ein, in der Hilfe inline und kontextuelle ist nur verfügbar, wenn und wo es gebraucht wird, zu allen anderen Zeiten aus dem Blick verborgen. Asking Menschen zu gehen, um eine Antwort zu helfen, und zu finden auf ihre Frage auf ihnen die Last legt zu wissen, was sie brauchen. Statt in Hilfe zu bauen, wo es gebraucht wird ... nur sicherstellen, dass es aus dem Weg von Menschen, die bereits wissen, wie Sie Ihre Schnittstelle verwenden.

Ein entscheidender Moment: der Null-Zustand

Die erste Erfahrung mit einer Schnittstelle ist von entscheidender Bedeutung, aber oft von Designern übersehen. Um unsere Nutzer am besten zu helfen, mit unseren Design zu beschleunigen, ist es am besten für den Null-Zustand zu entwerfen, der Zustand, in dem nichts aufgetreten ist leer. Dieser Zustand sollte nicht eine leere Leinwand sein ... es sollte immer bis zu Geschwindigkeit Richtung und Orientierung bieten. Ein großer Teil der Reibung der Interaktion ist in diesem ersten Kontext ... wenn die Menschen die Regeln, die sie haben eine viel höhere Wahrscheinlichkeit des Erfolgs zu verstehen.

Großes Design ist unsichtbar

Eine merkwürdige Eigenschaft von großem Entwurf ist, dass es in der Regel von den Menschen unbemerkt bleibt, die es benutzen. Ein Grund dafür ist, dass, wenn das Design erfolgreich ist der Benutzer auf ihre eigenen Ziele konzentrieren können und nicht die Schnittstelle ... wenn sie ihr Ziel vervollständigen sie zufrieden sind und nicht auf die Situation reflektieren müssen. Als Designer kann dies schwierig sein ... wie wir weniger Schmeichelei erhalten, wenn unsere Entwürfe sind gut. Aber große Designer sind zufrieden mit einem gut genutzt Design ... und wissen, dass glücklich Benutzer sind oft still.

Bauen Sie auf anderen Design-Disziplinen

Visuelles und Grafik-Design, Typografie, Text, Informationsarchitektur und Visualisierung ... all diese Disziplinen ist Teil des Interface-Designs. Sie können auf oder in spezialisierten berührt werden Lassen Sie sich nicht in Revierkämpfe oder schauen auf andere Disziplinen. Zupacken von ihnen die Aspekte, die Sie tun, um Ihre Arbeit zu helfen und drücken Sie auf. Ziehen Sie in Erkenntnissen aus scheinbar unzusammenhängenden Disziplinen als auch ... was können wir von Verlag lernen, das Schreiben von Code, Buchbinderei, Skateboarden, Feuerwehr, Karate?

Es bestehen Schnittstellen verwendet werden

Wie in den meisten Design-Disziplinen, Interface-Design ist erfolgreich, wenn Menschen nutzen, was Sie entworfen haben. Wie ein schöner Stuhl, sitzen in unbequem ist, hat Design versagt, wenn die Leute wählen, es nicht zu benutzen. Daher kann Interface-Design so viel über eine Umgebung für den Einsatz zu schaffen, wie es mit einem Artefakt im Wert schafft. Es ist nicht genug für eine Schnittstelle, das Ego des Designers zu erfüllen: es verwendet werden muss!

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